Nora Stampfl, wir kämpfen noch mit den Folgen der „globalization“, und Sie schreiben in Ihrem Buch, es erwarte uns bereits etwas Neues: die „gamification“. Was ist das denn?
Darunter versteht man, abstrakt gesagt, den Einsatz von Spielmechanismen und -dynamiken in spielfremden Umgebungen. Praktisch gesprochen: Man überträgt Prinzipien der Computerspiele, so etwa das Aufsteigen in ein höheres Level, das Ergattern von Punkten oder von anderen virtuellen Auszeichnungen, auf andere Lebensbereiche. Das macht man, weil sich Spiele sehr gut dazu eignen, Menschen zu motivieren und zu bestimmten Verhaltensweisen zu bewegen.
Ein Beispiel?
Handy-Apps, die das tägliche Jogging in eine Monsterjagd verwandeln, so dass man virtuell gefressen wird, wenn man langsamer wird oder stehen bleibt. Es gibt Personenwaagen, die ihre Daten direkt ins Internet übertragen. Je nachdem, welche Ziele man sich beim Abnehmen setzt, wird man dort dann mit Punkten belohnt.
Warum sammeln wir überhaupt so gerne Punkte?
Der Mensch sammelt grundsätzlich gern. Punkte geben uns eine Rückmeldung darüber, was wir erreicht haben und was wir noch erreichen können, ob uns etwas gut oder schlecht gelingt.
Kann man mit dem Sammeln von virtuellen Punkten reales Sozialprestige erwerben?
Ein Beispiel dafür wäre das Freundezählen auf Facebook, das manche mit einer gewissen Sammelwut betreiben. Oft hat das nicht den Charakter echter Freundschaften, sondern es ähnelt Orden, wie man sie sich früher an die Brust geheftet hat, um zu zeigen, dass man etwas erreicht hat.
Haben wir uns also von einer Konsum- zu einer „Da will ich auch mitmachen“-Gesellschaft entwickelt?
Auf jeden Fall. Und die neuen Medien haben großen Anteil daran. Nicht nur, dass die Technik einfacher geworden ist - die Generation, die mit dieser Technik aufgewachsen ist, kennt es schon gar nicht mehr, passiv vor einem Medium zu sitzen und nur zu folgen. Sie ist es gewohnt, dass man lenken und mitgestalten kann, wie dies mit Computerspielen möglich ist. Eine ganze nachwachsende Generation ist mit digitalen Spielen großgeworden und hat einen spielerischen Ausblick auf alle Bereiche des Lebens entwickelt. Ich nenne sie die „Generation Gaming“.
Welchen Einfluss haben Computerspiele da?
Man sieht ihn deutlich beim „Crowd-Sourcing“, bei der Mobilisierung von Menschen für ein gemeinsames Projekt, bei dem sie unbezahlte Arbeit leisten sollen. Die Zahl solcher Projekte wächst. Sie konkurrieren miteinander und werben um Aufmerksamkeit. Dabei werden Spiele zu einer neuen Währung. Sie stiften den Anreiz, sich an einem solchen Projekt zu beteiligen, bei dem es dann Punkte einzusammeln gibt. Das heißt, es wird nicht mit Geld bezahlt, sondern mit Spaß und Unterhaltung. Ein Beispiel dafür wäre das Spiel „Digitalkoot“ der finnischen Nationalbibliothek. Bei diesem Spiel muss man Brücken für Maulwürfe bauen, um sie über Abgründe zu führen. Dazu erhalten die Spieler Worte vorgegeben, die sie richtig abtippen müssen. Die Spieler helfen der Bibliothek auf dieser Weise, Fehler bei der Digitalisierung ihres Bücher- und Zeitschriftenbestands aufzudecken.
Warum erledigen wir unliebsame Aufgaben auf einmal gerne, wenn sie ins Kleid eines Computerspiels gehüllt sind?
Ein gutes Spiel wandert auf dem Grat, einerseits unsere Neugier zu wecken und uns andererseits herauszufordern. Es darf nicht zu schwierig und nicht zu leicht sein. Computerspiele sind Einladungen, unsere Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Und ich denke, der Mensch zeigt seine Fähigkeiten gerne.
Werden unsere tristen Bildschirmarbeitsplätze in naher Zukunft Spielhöllen sein?
Bisher wurden Computerspiele dazu eingesetzt, stereotype Tätigkeiten unterhaltsam zu machen. So gab es etwa den Versuch, die Anrufe in einem Callcenter als Piratenmission zu gestalten, bei der man Schätze bergen konnte. Das führte zu einer eindeutig höheren Motivation. Der Bildschirmarbeitsplatz der Zukunft würde den Mitarbeiter also idealerweise in eine aufregende Welt entführen, in der er seine Arbeit als Vergnügen wahrnimmt. Aber für Unternehmen ist das noch weitgehend Neuland.
Im Bereich des Marketings werden Spielmechanismen bislang intensiver genutzt?
Ja, da gibt es diese Phänomene schon länger, sofern man Loyalitätsprogramme, wie etwa das Sammeln von Bonusmeilen, als Spiele betrachtet. Auch das entwickelt sich weiter. Ein bekannter Sportartikelhersteller baut Chips in seine Laufschuhe ein, die verschiedene Daten wie Wegstrecke und Kalorienverbrauch aufzeichnen. Über die Homepage des Herstellers kann man an verschiedenen Herausforderungen teilnehmen oder sich in Bestenlisten verewigen. Die Anwender tauschen sich aus, spornen sich gegenseitig an, stellen sogar Playlisten der Musik ein, die sie beim Laufen hören. Auf diese Weise entsteht eine Gemeinschaft, die gleichzeitig eng an das Produkt gebunden ist.
Wie soll man sich eine „gamifizierte“ Gesellschaft vorstellen? Wohin geht ihre Reise?
Jesse Schell, Professor an der Carnegie Mellon University und Gründer einer Spieldesignfirma, sagt, uns erwarte eine „Gamepokalypse“, und irgendwann ist jeder Handgriff im Alltag durch Punktesammeln motiviert. Dann wäre es denkbar, dass man zum Beispiel bei der Krankenkasse je nach Lebenswandel Punkte erhält, und danach richten sich die Versicherungsbeiträge. Ich denke, wie sich das entwickelt, hängt von den Anwendungen ab. Ein Gebiet, auf dem sich „gamification“ als sehr machtvoll erweist, ist die Lösung globaler Problemstellungen. Spiele sind bestens dazu geeignet, Leute zusammenzubringen und gemeinsam an Strategien arbeiten zu lassen. Das zeigt das Beispiel der Massen-Online-Gemeinschaftsspiele, auch wenn sie in der Regel noch keinen produktiven Nutzen haben. Entwickler änderten das bereits. In dem zeitlich begrenzten Online-Spiel „World Without Oil“ ging es darum, Strategien zu entwickeln, um in einer Welt ohne Erdöl über die Runden zu kommen.
In Ihrem Buch schreiben Sie, „gamification“ könne sowohl eine Utopie als auch eine Dystopie erzeugen. Wie ist das zu verstehen?
Das ließe sich mit dem Begriffspaar Motivation und Manipulation erklären. Es gibt Ansätze, durch Computerspiele unser Verhalten zu verändern. Es gibt zum Beispiel eine Handy-App, über die man mit dem Nachbarn um den niedrigeren Energieverbrauch konkurrieren kann. Solche Anwendungen zielen auf eine bessere Welt, eine Utopie. Auf der anderen Seite wird es sicher auch Versuche geben, durch Spiele unser Verhalten negativ zu beeinflussen. Eine Welt, in der sich alles nur noch um das Punktesammeln dreht, in der die Vergabe von Punkten unser Verhalten diktiert, stelle ich mir deshalb eher traurig vor, als eine Dystopie.
Das heißt, wir müssen aufpassen, dass wir nicht manipuliert werden, wenn man uns beim Spieltrieb packt?
Da es nicht immer durchschaubar ist, woher ein Spiel kommt und welche Interessen dahinterstehen, ist die Sorge berechtigt.
Wäre es in Ordnung, wenn ich mich für das Gespräch mit 90 Punkten bei Ihnen bedanke?
Klar. Aber was kann ich dafür einlösen?