Steven Johnsons Buch „Everything Bad is Good for You“ beginnt mit einem Gedankenexperiment: Was wäre, wenn nicht die Bücher zuerst da gewesen wären, sondern Videospiele?
Konservative Kulturkritiker, malt der Autor sich aus, würden klagen, Lesen unterfordere die Sinne und treibe in die soziale Isolation. Das traditionelle Computerspiel dagegen öffne eine mehrdimensionale Welt und fördere soziale Beziehungen. Lesen sei eine lineare, fremdbestimmte Angelegenheit, die keine interaktiven Einflussmöglichkeiten biete. Wer zuviel lese, der lerne nicht mehr, sein Geschick selbst in die Hand zu nehmen.
Computerspiele als „kognitives Trainingsprogramm“
Die Idee ist hübsch, und Johnson legt auf diese Weise die Argumentationsstruktur der Kritiker neuer Medien offen: Problematische Aspekte werden selektiv verstärkt, und eine düstere Zukunftsprognose sagt der jungen Generation den nicht aufzuhaltenden intellektuellen und moralischen Verfall voraus.
Aus Überzeugung verteidigt Johnson in seinem Buch Fernsehserien und Computerspiele: Diese seien in den vergangenen Jahrzehnten immer anspruchsvoller und komplexer geworden, man könne sie durchaus als „kognitives Trainingsprogramm“, als „Lektionen fürs Leben“ begreifen. Die als Verdummungsmaschine verschrieene Popkultur mache uns in Wirklichkeit schlauer.
„Wie moderne Medien uns klüger machen“
In Amerika wurde das Buch ein Bestseller. Unter dem Titel „Neue Intelligenz - Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden“ ist es vor kurzem auf Deutsch erschienen (Kiwi, 8,95 Euro). Johnson ist der prominenteste Vertreter einer wachsenden Gemeinde von Medienkritikern, die es wagen, sich der verbreiteten Meinung entgegenzustellen, der Konsum neuer Medien mache zwangsläufig doof, gemein und gefährlich.
Ins gleiche Horn stößt der deutsche Journalist David Pfeifer in seinem Buch „Klick - Wie moderne Medien uns klüger machen“ (Campus, 17,90 Euro): „Wir alle sind in den letzten fünfzig Jahren nicht dümmer geworden durch das Fernsehen, Computer, Handys, Internet und Videospiele, durch die steigende Menge an Medien, die uns zur Verfügung steht“, heißt es dort.
Das Buch „lohnt den Verriss nicht“
Zu sagen, dass Manfred Spitzer solche Thesen nicht gern hört, ist untertrieben: „Das ist der größte Blödsinn“, entrüstet sich der Ulmer Hirnforscher zu den Thesen Johnsons und Pfeifers. Spitzer hat vor zwei Jahren das Buch „Vorsicht Bildschirm“ vorgelegt. „Wären Bildschirme nie erfunden worden, dann gäbe es allein in Amerika jährlich 10.000 Morde und 70.000 Vergewaltigungen weniger sowie 700.000 weniger Gewaltdelikte gegen Personen“, lautet darin eine seiner kühneren Thesen.
Spitzer befürwortet ein Verbot von Killerspielen und fordert die Einführung einer Steuer auf Gewaltdarstellungen. Versuche, Kinder zu „Medienkompetenz“ zu erziehen, hält er für Unfug: „Das Einzige, was hilft, ist, die Dosis zu reduzieren.“
Das Buch von David Pfeifer habe man ihm zur Rezension geschickt, sagt Spitzer, aber er werde es nicht besprechen: „Es lohnt den Verriss nicht. Er zitiert nicht, nennt keine Quellen und erzählt bloß, wie toll die Jungs sind, die einen Videorekorder bedienen können, ohne genau zu wissen, was sie da eigentlich tun“, schimpft der Professor über den Journalisten.
Der „Flynn-Effekt“
Spitzers Zorn ist etwas ungerecht, denn Pfeifer erhebt nicht den Anspruch, ein wissenschaftliches Werk abzuliefern. Zwar hat er einen Hang zu ausführlichem autobiographischen Geplauder, aber er bemüht sich, seine Thesen mit Fakten zu stützen.
So erwähnt er etwa den „Flynn-Effekt“: Der neuseeländische Politologe James Flynn hatte herausgefunden, dass die Ergebnisse standardisierter IQ-Tests vor allem in westlichen Industrienationen zwischen 1972 und 1989 immer besser geworden waren, vor allem das abstrakte Denken und die visuell-räumliche Vorstellungskraft der Teilnehmer verbesserten sich kontinuierlich. Flynn und nach ihm die Entwicklungspsychologin Patricia M. Greenfield von der University of California in Los Angeles, vermuten, dass dieser Anstieg auf die Verbreitung von Computerspielen zurückzuführen sei.
Videospieler als bessere Chirurgen?
Pfeifer erwähnt auch den New Yorker Chirurgen James Rosser, der in einer Studie zeigte, dass erfahrene Videospieler bessere minimal-invasive Chirurgen sind. Rosser wirbt heute mit dem Computerspiel „Top Gun 4 Kids“ Chirurgennachwuchs.
Aber Manfred Spitzer hat keine große Lust, sich mit den Argumenten der Verteidiger von Popkulturtechniken im Detail auseinanderzusetzen. „Der Witz an allen diesen Thesen ist“, befindet der Professor: „Sie stimmen einfach nicht. Das zeigen nahezu alle wissenschaftlichen Untersuchungen.“
Kriminologe beobachtet „Medienverwahrlosung“
Die Fronten sind verhärtet. In ihren jeweiligen Argumentationsgräben verschanzt haben sich auf der einen Seite rigorose Traditionalisten, die glauben, neue Medien beschleunigten den Untergang des Abendlandes; auf der anderen Seite enthusiastische Relativisten, die den Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Gewalt vor lauter Pop-Technikbegeisterung gern außer acht lassen.
Moralische, soziologische, neurologische und psychologische Begründungen werden munter aneinander vorbeigereicht, und tatsächlich kann man für jede Position eine hinreichende Anzahl untermauernder wissenschaftlicher Studien finden, wenn man nur lange genug sucht: Spitzers Standpunkt wird in groben Zügen geteilt von dem Hannoveraner Kriminologen Christian Pfeiffer, der bei einem Fünftel der 12 bis 17 Jahre alten Jungen „Medienverwahrlosung“ beobachtet hat, oder vom britischen Psychologen Aric Sigman.
Die Psychologen Kevin M. Kieffer und Jessica Nicoll von der Saint Leo University in Florida werteten Untersuchungen der vergangenen zwanzig Jahre aus und kamen zu dem Schluss, dass gewalthaltige Videospiele zumindest „kurzfristig“ aggressiver machten. Die Universität Stanford stellte bei einem Feldversuch fest, dass Neunjährige nach sechs Monaten Medienentzug weniger gewaltbereit sind.
Computerspiele könnten lehrreich sein
Dagegen kamen Alice Mitchell und Carol Savill-Smith von der britischen „Learning and Skills Development Agency“ ebenfalls durch Auswertung mehrerer Untersuchungen zu der Erkenntnis, Computerspiele könnten durchaus lehrreich sein, Selbstbewusstsein fördern und neue Fähigkeiten wecken.
Peter Vorderer, Professor in Hannover und an der „Annenberg School for Communication“ der University of Southern California glaubt ebenfalls, dass Spiele dazu beitragen können, „künftige kulturelle und geistige Anforderungen besser zu bewältigen“. Zu ähnlich positiven Einschätzungen kommen Henning Scheich vom Magdeburger Leibniz-Institut, James Gee von der University of Wisconsin oder die Bonner Entwicklungspsychologen Udo Käser und Simone Vogelsberg.
Trainieren Ego-Shooter die Aufmerksamkeit?
Manfred Spitzer jedoch ist von solchen Forschungsergebnissen nicht beeindruckt: „Es gibt eine einzige Studie, die behauptet, Ego-Shooter trainierten die Aufmerksamkeit. Aber das ist nicht jene Aufmerksamkeit, die man braucht, um sich auf eine Sache zu konzentrieren, indem alles andere ausgeblendet wird. Sondern man bewegt sich durch einen Raum, in dem man alles gleichzeitig wahrnimmt. Sie trainieren also genau das, worunter Aufmerksamkeitsgestörte leiden. Wenn Sie vor dem Spiel mit Ego-Shootern noch kein Aufmerksamkeitsdefizit hatten, bekommen Sie es jetzt.“
An der Hochschule für Musik und Theater in Hannover forscht derweil der dreißig Jahre alte Medienwissenschaftler Christoph Klimmt. Seine Doktorarbeit trug den Titel „Computerspielen als Handlung - Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote“.
Klimmt gehört einer neuen Generation von Wissenschaftlern auf dem jungen Feld der „Game Studies“ an, die älteren Gelehrten eines voraus haben: Sie kennen die Spiele, deren Wirkungen sie erforschen, denn sie sind spielend mit ihnen aufgewachsen. In einem Projekt der Deutschen Forschungsgesellschaft untersucht Klimmt derzeit den Zusammenhang „zwischen der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele und aggressiven Gedanken, Gefühlen und Verhaltensweisen“.
Streitende Forscher
Angesichts der Grabenkämpfe zwischen den einander widersprechenden Forschungslagern bemühe man sich, Neutralität zu wahren, sagt Klimmt schmunzelnd. Er glaubt, dass solche Studien überwiegen, die die negativen Wirkungen exzessiver Computernutzung belegen; aber er sagt auch, solche Ergebnisse spiegelten immer die Dynamik gesellschaftlicher Debatten wider.
Das Bedürfnis nach Studien, aufgrund derer sich eine Beschränkung von Gewaltspielen befürworten lasse, sei eben größer als der Wunsch nach Studien, die die positiven Aspekte von Computerspielen beleuchten. Klimmt konnte das selbst erleben, als er Fördermittel für ein Projekt beantragte, bei dem der Erholungswert von Computerspielen erforscht werden sollte: Der Antrag wurde abgelehnt. „Killerspiele dagegen ging glatt durch.“
„Nicht die einzige Erklärung für Jugendgewalt“
Christoph Klimmt ist davon überzeugt, dass solche Spiele aggressive Gedanken fördern können. Aber er hütet sich vor Verallgemeinerungen: „Das ist nicht die einzige Erklärung für Jugendgewalt, sondern höchstens ein Rädchen im Getriebe.“ Sein Forschungsprojekt bemühe sich, Risikogruppen genauer einzugrenzen: Wer sind die Jugendlichen? Um welche Denkprozesse geht es genau? „Wenn wir das besser verstehen, können wir besser intervenieren und Wirkungen dämpfen“, glaubt Klimmt.
Von Verboten, wie Spitzer sie fordert, hält er nichts. Spitzer verharre in einer naturwissenschaftlichen Sicht aufs Gehirn und entwerfe rigide Vorgaben, wie sich der Mensch zu verhalten habe. „Solche Versuche, sich eine gesellschaftliche Realität zu basteln, verkennen die Lebenswelt der Jugendlichen“, meint Klimmt und vermutet einen generationsbedingten Kulturbruch: „Für jene Generation, die nicht mit Computern aufgewachsen ist, sind Computerspiele etwas Neuartiges und Befremdliches. Bei älteren Medien käme niemand auf den Gedanken, ähnlich rigoros Verbote zu fordern“, sagt er.
Leider neigten Politiker aber dazu, sich in dieser Debatte durch symbolischen Rigorismus profilieren zu wollen - während andererseits die meisten Computerspieler und Spielehersteller durch gesellschaftspolitische Indifferenz glänzten. Gelungene Kommunikation sieht anders aus. Den Begriff „Medienkompetenz“ mag Klimmt zwar nicht, er sei „ziemlich ausgelutscht“. Dennoch beschreibe er genau das, was alle dringend benötigten: Spieler, Eltern, Wissenschaftler. Und Politiker.
Gratulation!
(h_ziegler)
- 25.02.2007, 20:23 Uhr
Ablassdiskussion
Hannes Mayer (hotzen)
- 26.02.2007, 09:49 Uhr
Verfassung
Jan Bartussek (Nichtvergeben)
- 26.02.2007, 11:03 Uhr
Theorie aus dem Elfenbeinturm kontra Praxis
Peter Kremer (PeterKremer)
- 26.02.2007, 14:50 Uhr
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Johannes Schuller (Farookh)
- 26.02.2007, 16:56 Uhr