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Olympische Computerspiele Ihr Weg ist durch Feuer und Rauch gekennzeichnet

24.10.2006 ·  Dieser Sport ist kein Spaß: Bei den World Cyber Games in Monza messen sich die weltbesten Elektrosportler in „WarCraft“ oder „Counter-Strike“ - und leisten Dinge, von denen der normale Computerfan nur träumen kann.

Von Andreas Rosenfelder, Monza
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Man könnte denken, das Spiel sei längst gelaufen. Der junge Chinese sitzt mit hängenden Schultern vor seinem Rechner und blickt mit ausdrucksloser Miene auf den Bildschirm. Seine Linke liegt auf der Tastatur, die Rechte bedeckt die Maus. So sehen Leute aus, die im Internetcafé ihre Emails checken. Dabei laufen die letzten Minuten in einem Finalspiel der „World Cyber Games“, der Olympischen Spiel der Computerspieler. Auf den Gewinner in der Disziplin „WarCraft III“ warten 25.000 Euro.

Tatsächlich muß man den Blick nur auf die linke Hand des Einundzwanzigjährigen scharfstellen, um den Eindruck eines gelangweilten Internetsurfers zu korrigieren. Denn seine Finger scheinen nur auf den Tasten aufzuliegen - in Wahrheit flirren sie dicht über der Tastatur, und zwar schneller, als das menschliche Auge verfolgen kann. In jeder Sekunde gibt der Spieler mit dem Kampfnamen „SKY“ verschiedene Befehle an seine Einheiten in der von Orks und Elfen bevölkerten Spielewelt, baut mit Rohstoffen Gebäude, setzt Zauberkräfte ein. In Echtzeitstrategiespielen führen die Stars der Szene mit Maus und Tastatur vierhundert „Aktionen pro Minute“ (APM) aus - ein Wert, wie ihn eine gute Sekretärin beim Diktat erreicht.

Edelmedall in acht Spielen

Die Stars der Szene kommen im „eSport“, dem als Sport betriebenen Daddeln, immer noch aus Asien - vor allem aus Südkorea, dem Mutterland der „World Cyber Games“. Dort strömten die weltbesten Zocker 2001 zur ersten Cyber-Olympiade in Seoul zusammen, 2004 gab es mit San Francisco erstmals einen außerasiatischen Austragungsort, und im italienischen Formel-1-Städtchen Monza bei Mailand fanden die Finalrunden der Spiele nun zum ersten Mal auf europäischem Boden statt. Auf dem Gelände des Autodromo Nazionale traten sechshundertfünfzig Spieler aus siebzig Ländern, die sich per Vorentscheidung in ihren jeweiligen Kontinenten qualifiziert hatten, gegeneinander an - darunter sogar Staaten wie die Mongolei, von denen man annehmen würde, daß dort noch eher gewürfelt wird. In acht ausgewählten Spielen wurde Edelmetall ganz nach dem Vorbild der Olympischen Spiele verliehen.

Den Vorsprung der Koreaner, die auch diesmal den Medaillenspiegel anführen, wird man nicht nur im „biogenetischen Vorteil“ bei der „Hand-Auge-Koordination“ begründet sehen können, den der deutsche Teammanager Josh Vögeding, der Jürgen Klinsmann des deutschen Elektrosports, beim Gespräch mit dieser Zeitung in den Katakomben der Haupttribüne erwähnt. In Korea kommt die Spielekultur aus den mitten im Leben angesiedelten Internetcafés, während sie in Deutschland aus abgedunkelten Kellern emporstieg. Außerdem bietet Korea mit seinen komplett ans Breitband angeschlossenen Wohnblocks die ideale Infrastruktur für Online-Spiele. Im eSport dominieren nämlich nach wie vor die PC-Spiele, für die man sich seine Gegner schon seit Jahren übers Internet auf der ganzen Welt zusammensucht - während die klassischen Konsolenspiele lange Zeit höchstens gegen den Sitznachbarn auf dem ausgeleierten Sofa ausgefochten wurden. Länder wie Japan, wo sich vor allem an den Spielkonsolen mißt, liegen folglich in der Gesamtwertung immer noch zurück.

Mit achtzehn Fahrstunden zum Führerschein

Während Elektrosportler in Korea längst Popstars sind, die sechsstellige Beträge verdienen, treten die größten Talente aus Deutschland immer noch als Amateure an. In Asien gibt es sogar schon Internate, in denen morgens gelernt und anschließend in künstlichen Welten trainiert wird - hierzulande bedeutet spätestens die Abiturvorbereitung, daß am Rechner ein Gang herausgenommen wird. „aTTaXsLiVr“ zum Beispiel, Jahrgang 1988, erlebte den Höhepunkt seiner Karriere als virtueller Rennfahrer bei den „World Cyber Games“ 2003, als er aus dem Nichts eine Goldmedaille holte. 2004 belegte er - nach einer „Morddrohung“ eines Ukrainers, den er auf der Fahrbahn aus dem Rennen geschubst hatte - nur den vierten Rang. Diesmal flog er im Achtelfinale gegen einen Niederländer heraus. „Früher hatte ich halt nach der Schule fünf Stunden Zeit zum Training“, sagt der Schüler mit Politik-Leistungskurs, „heute nicht mehr.“ Dafür besitzt er seit Januar den Führerschein - er kam mit achtzehn Fahrstunden hin und fährt im echten Leben „Mutterns Golf“ statt den Lotus Elise.

Das Finale im Rennspiel „Need for Speed“, das der Russe „Alan“ gegen seinen Landsmann „MrRASER“ austrägt, verfolgt der gestürzte Champion von den Zuschauerstühlen aus auf der Großleinwand. „Bei der Mautstation habe ich normalerweise 280 Kilometer pro Stunde“, kommentiert er als Fachmann, der jeden Zentimeter der Strecke in der erfundenen Stadt Rockport kennt. Wegen der perfekten Streckenbeherrschung der Fahrer entscheiden in „Need for Speed“ oft einzelne Pixel, an denen die Wagen hängenbleiben können wie an Sandkörnern auf dem Bürgersteig - und die Psychologie. „Du siehst an MrRASERS Gesicht, daß der voll nervös ist.“ Tatsächlich öffnet und schließt der fünfzehnjährige Russe auf der Bühne seinen Mund wie ein Fisch - während sein gleichaltriger Gegner cool Kaugummi kaut und den Favoriten am Ende um ein paar Millisekunden schlägt.

Eckige Qualmwolken und modellbauhafte Kulissen

Als Sport im vollen Sinn ist der eSport noch längst nicht anerkannt - obwohl die Handhabung eines Controllers sich nicht sehr von der Steuerung einer jener Sportlimousinen unterscheidet, die unten auf der Strecke immer wieder mit dröhnenden Motoren beschleunigen. Und all das Ornamentale und Narrative, das den durchschnittlichen Computerspieler fasziniert, interessiert den Sportler nicht die Bohne. In „Counter-Strike“ zum Beispiel, wo jeweils fünf Terroristen gegen fünf Terrorabwehrkräfte antreten und kurze Runden von 1:45 Minuten ausspielen, entschied sich die Gemeinschaft für die nach realistischen Gesichtspunkten vorsintflutliche Version „Counter-Strike 1.6“ von 2003 - denn um verbesserte Graphik und realistische Aura geht es den Spielern niemals. Sie nehmen lieber eckige Qualmwolken und modellbauhafte Kulissen in Kauf, wenn dadurch die maximale Rate an Bildern pro Sekunde erzielt und die Spielmechanik nicht beeinträchtigt wird. „Ich spiele am liebsten mit der Graphik von 1998“, erklärt Morris Wink, ein aus dem aktiven Sport ausgestiegener Veteran im Bereich der Shooter - „kein Schatten, keine Lichteffekte, kein Polygon zuviel. Bei Counter-Strike könnten die Waffen auch wie Striche aussehen und Hasen statt Menschen durchs Bild laufen.“

Das hochspezialisierte Wissen, daß Spieler beim Training über die „Karten“, also die als Spielfeld ausgewählten Szenarien, anhäufen, ist ohnehin kaum noch vermittelbar. „WarCraft III zum Beispiel ist eine echte Wissenschaft“, sagt Wink. „Das mußt du studieren.“ Auch das deutsche Counter-Strike-Team, das im Viertelfinale gegen die Dänen antritt, verständigt sich beim Spielen in einer Privatsprache: „Ich geh direkt Popdog rüber“, heißt es da. Oder: „Hör mal Terrormitte!“ Die erratischen Namen bezeichnen bestimmte Punkte der Karte, die Anweisungen beziehen sich auf taktische Varianten, die in den Spielpausen mit zusammengesteckten Köpfen ausbaldowert werden wie in der Halbzeitpause eines Fußballspiels. Mit „Ich flashe die große Rampe“ wird eine Blendgranate angekündigt, mit „Die haben selbst gesmoket“ vor einer feindlichen Rauchbombe gewarnt. Leider sind die Dänen überlegen: Ein deutscher Bildschirm nach dem anderen färbt sich nach tödlichen Gegentreffern schwarz. Und die hinter den Spielern aufgestellten Schiedsrichter wachen streng darüber, daß ausgeschiedene Kämpfer ihren Mitstreitern keine Ratschläge geben: „Tote reden nicht!“

Da der elektronische Sport in Europa noch immer ein Nischendasein führt, sind außer den Spielern und ihren Teams keine Zuschauermassen auf dem Formel-1-Gelände. Allerdings kommentieren die koreanischen Moderatoren das Geschehen, das live nach Asien übertragen wird, mit unglaublicher Spannungskurven - und auch der italienische Kommentator überschlägt sich beim Finale von „Counter-Strike“ zwischen Polen und Schweden, als ginge es in jeder Runde um einen Zieleinlauf beim Pferderennen. Mit jedem ausgefallenen Spieler eines Team steigt die Stimme in neue Höhen.

Ibrahimovic gegen Ibrahimovic

Beim Finale in „Fifa 06“ schließlich tritt „hero“ an, der mit dreiundzwanzig Jahren schon zu den erfahrenen Spielern gehört - im „eSport“ altert man noch schneller als auf dem realen Spielfeld. Da bei diesem Sportspiel jeder einzelne Feldspieler die Stärken und Schwächen seines echten Vorbild verpaßt bekommt, laufen in olympischen Paarungen fast nur die Spitzenteams Frankreich, Brasilien und Juventus Turin auf - unabhängig von der Nationalität der Spieler. Auch „hero“ spielt für den zwangsabgestiegenen Spitzenclub, genau wie sein rumänischer Gegner „ovvy“. So muß der Reporter mehrfach kommentieren, wie Ibrahimovic einen Ball von Ibrahimovic abfängt. Am Ende holt „hero“ die Goldmedaille und rettet die Ehre des deutschen Teams.

Standardisierter Austragungsort ist übrigens bei allen „Fifa“-Paarungen die BayArena in Leverkusen - weil sie als kleinstes Stadion mit der geringsten Zuschauerzahl die Graphikkarten am wenigsten strapaziert und das Spiel im Fluß hält. Im elektronischen Sport geht es eben nur ums Wesentliche. Und wären Dopingkontrolleure auf den „World Cyber Games“ aufgetaucht, so hätten sie - wenn man das Verhalten der Spieler auf dem Gelände zugrundelegt - außer Cola und massiven Pizza-Rückständen wohl auch nichts gefunden.

Quelle: F.A.Z., 24.10.2006, Nr. 247 / Seite 46
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