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„Mensch ärgere dich nicht“ - eine Kulturgeschichte : Der alte Gott der Schlachten ist nicht mehr

  • -Aktualisiert am

Der gesichtslose Pöppel regiert: „Mensch ärgere dich nicht” reagierte auf die Desillusionierung des Weltkriegs Bild: picture-alliance / dpa/dpaweb

Dieses Spiel kennt keinen König: „Mensch ärgere dich nicht“ begann vor knapp hundert Jahren in den Feldlazaretten seinen Siegeszug. In der ständigen Bewegung, Unsicherheit und Austauschbarkeit der gesichtslosen Figuren fand die moderne Massengesellschaft zu sich.

          Hundert Jahr' wird der allweil rüstige Jubilar heuer: Zeit also, Thesen zu schinden. Wohin man auch blättert, die wackeren Analysten haben schon ihr Bestes gegeben, den Erfolg des Dauerbrenners „Mensch ärgere dich nicht“ zu erklären. Bunte Erklärungsmodelle sind schon umeinandgejagt, und sie alle wollen wir hiermit kichernd vom Feld fegen: Denn keineswegs ist „Mensch ärgere dich nicht“, wie immer gern behauptet wird, das „deutscheste aller Spiele“: Woher soll denn dann das Dynamische kommen, das dieses Spiel ausmacht, die stete Unsicherheit, in der man sich gegenüber seinen Mitspielern und dem Schicksal befindet?

          Deutschland, das Land der Verstocktheiten und Reformstaus, die sich in krachenden Explosionen, wenn überhaupt, aufzulösen belieben, hat viele Jahre später ein ganz anderes Spiel hervorgebracht, welches den klassischen Seelenzustand der Nation (wenn man die vorhandenen Klischees denn einmal nutzen will) abbildet: Es ist dies der Sechziger-Jahre-Klassiker „Malefiz“, ein Spiel, das nicht vom freien Umlauf stets flüchtiger Steine handelt, sondern viel mehr vom ständigen Abgrenzen und Einzäunen mit Hilfe weißer Blockaden, von sich immer weiter zuspitzenden, ans Groteske grenzenden Stauungen, für die die Logik des Spielplans steht mit seinem kafkaesken, immer nur schwieriger werdenden Hindernislauf in Richtung auf ein nie recht erklärtes Endziel, in das ein glücklicher Pöppel dann am Ende aller Warteschlangen entkräftet hineinstolpert, weniger vom Spielglück berauscht als erleichtert, den Bosheiten der Mitspieler irgendwie entkommen zu sein.

          Das Böse sitzt Nebenan

          Suchen wir also ein Spiel, das den klassischen deutschen Volkscharakter abbildet, so führt kein Weg an „Malefiz“ vorbei, das unsere Kindheit begleitete und hinabzog in den traurigen Muff der frühen Bundesrepublik. Es ist dies ein Spiel im Übrigen, das viel mehr Wut und Verärgerung heraufzubeschwören vermag als „Mensch ärgere dich nicht“, da die Zielrichtung aller Gemeinheiten vom bösen Sitznachbarn bestimmt wird: Stellt Uschi nämlich meinen arglosen blauen Pöppeln ihre Barrikade in den Weg statt der roten Brut meines Bruders, so hat sie mir und niemandem sonst willentlich schaden wollen, und schon setzt - ein Spiel lang, oft aber länger - die Blutfehde ein.

          Er ärgert sich nicht: In Herne gibt es ein Spielezentrum, das Hannes Janshoff leitet

          „Mensch ärgere dich nicht“ ist dagegen viel leichter, viel oberflächlicher und temperamentvoller, jede Wut dort ist flüchtig wie der Erfolg unbeständig, viel eher als das Hineinverbeißen und die Eigensättigung mit bitterer Magensäure lernt man dabei loszulassen, den Ärger kurz rauszukollern, um dann frischen Mutes wieder ans Werk zu gehen, auf einem freien Feld sinnbefreiter Figuren. Ist „Mensch ärgere dich nicht“ also eine Inversion deutschen Geistes, ein Notventil, das den Überdruck des immobilen Vaterlands für Minuten abzuleiten vermochte, seit es seinen Siegeszug begann?

          Eine Kriegsgeburt

          Schauen wir auf die Ursprünge des Erfolges. Um 1907 herum begründete der Münchner Josef Friedrich Schmidt das „Mensch ärgere dich nicht“, wohl um seine Söhne zu erfreuen, und er hatte dabei das klassische indische Spiel „Pachisi“ zum Vorbild sowie „Ludo“ aus England, welche er von Strategieballast befreite, um das leichtgängige Spiel zu regeln, welches bis heute alle Generationen um einen Tisch zu sammeln vermag (von dem ab und an im hohen Bogen Spielbretter fliegen). 1910 kam „Mensch ärgere dich nicht“ dann erstmals auf den Markt, was den Markt aber nicht groß interessierte: Das Spiel blieb zunächst einmal unbeachtet. Vier Jahre später aber, und der Zeitpunkt will uns kein zufälliger scheinen, begann das Spiel seine unaufhaltsame Verbreitung: der Legende nach, die wir glauben wollen, nachdem Erfinder Schmidt dreitausend Stück in einer Werbemaßnahme verschickt hatte: an deutsche Lazarette, von wo aus das Spiel nun um sich griff.

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