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Donnerstag, 23. Februar 2012
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„Mensch ärgere dich nicht“ - eine Kulturgeschichte Der alte Gott der Schlachten ist nicht mehr

18.02.2010 ·  Dieses Spiel kennt keinen König: „Mensch ärgere dich nicht“ begann vor knapp hundert Jahren in den Feldlazaretten seinen Siegeszug. In der ständigen Bewegung, Unsicherheit und Austauschbarkeit der gesichtslosen Figuren fand die moderne Massengesellschaft zu sich.

Von Klaus Ungerer
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Hundert Jahr' wird der allweil rüstige Jubilar heuer: Zeit also, Thesen zu schinden. Wohin man auch blättert, die wackeren Analysten haben schon ihr Bestes gegeben, den Erfolg des Dauerbrenners „Mensch ärgere dich nicht“ zu erklären. Bunte Erklärungsmodelle sind schon umeinandgejagt, und sie alle wollen wir hiermit kichernd vom Feld fegen: Denn keineswegs ist „Mensch ärgere dich nicht“, wie immer gern behauptet wird, das „deutscheste aller Spiele“: Woher soll denn dann das Dynamische kommen, das dieses Spiel ausmacht, die stete Unsicherheit, in der man sich gegenüber seinen Mitspielern und dem Schicksal befindet?

Deutschland, das Land der Verstocktheiten und Reformstaus, die sich in krachenden Explosionen, wenn überhaupt, aufzulösen belieben, hat viele Jahre später ein ganz anderes Spiel hervorgebracht, welches den klassischen Seelenzustand der Nation (wenn man die vorhandenen Klischees denn einmal nutzen will) abbildet: Es ist dies der Sechziger-Jahre-Klassiker „Malefiz“, ein Spiel, das nicht vom freien Umlauf stets flüchtiger Steine handelt, sondern viel mehr vom ständigen Abgrenzen und Einzäunen mit Hilfe weißer Blockaden, von sich immer weiter zuspitzenden, ans Groteske grenzenden Stauungen, für die die Logik des Spielplans steht mit seinem kafkaesken, immer nur schwieriger werdenden Hindernislauf in Richtung auf ein nie recht erklärtes Endziel, in das ein glücklicher Pöppel dann am Ende aller Warteschlangen entkräftet hineinstolpert, weniger vom Spielglück berauscht als erleichtert, den Bosheiten der Mitspieler irgendwie entkommen zu sein.

Das Böse sitzt Nebenan

Suchen wir also ein Spiel, das den klassischen deutschen Volkscharakter abbildet, so führt kein Weg an „Malefiz“ vorbei, das unsere Kindheit begleitete und hinabzog in den traurigen Muff der frühen Bundesrepublik. Es ist dies ein Spiel im Übrigen, das viel mehr Wut und Verärgerung heraufzubeschwören vermag als „Mensch ärgere dich nicht“, da die Zielrichtung aller Gemeinheiten vom bösen Sitznachbarn bestimmt wird: Stellt Uschi nämlich meinen arglosen blauen Pöppeln ihre Barrikade in den Weg statt der roten Brut meines Bruders, so hat sie mir und niemandem sonst willentlich schaden wollen, und schon setzt - ein Spiel lang, oft aber länger - die Blutfehde ein.

„Mensch ärgere dich nicht“ ist dagegen viel leichter, viel oberflächlicher und temperamentvoller, jede Wut dort ist flüchtig wie der Erfolg unbeständig, viel eher als das Hineinverbeißen und die Eigensättigung mit bitterer Magensäure lernt man dabei loszulassen, den Ärger kurz rauszukollern, um dann frischen Mutes wieder ans Werk zu gehen, auf einem freien Feld sinnbefreiter Figuren. Ist „Mensch ärgere dich nicht“ also eine Inversion deutschen Geistes, ein Notventil, das den Überdruck des immobilen Vaterlands für Minuten abzuleiten vermochte, seit es seinen Siegeszug begann?

Eine Kriegsgeburt

Schauen wir auf die Ursprünge des Erfolges. Um 1907 herum begründete der Münchner Josef Friedrich Schmidt das „Mensch ärgere dich nicht“, wohl um seine Söhne zu erfreuen, und er hatte dabei das klassische indische Spiel „Pachisi“ zum Vorbild sowie „Ludo“ aus England, welche er von Strategieballast befreite, um das leichtgängige Spiel zu regeln, welches bis heute alle Generationen um einen Tisch zu sammeln vermag (von dem ab und an im hohen Bogen Spielbretter fliegen). 1910 kam „Mensch ärgere dich nicht“ dann erstmals auf den Markt, was den Markt aber nicht groß interessierte: Das Spiel blieb zunächst einmal unbeachtet. Vier Jahre später aber, und der Zeitpunkt will uns kein zufälliger scheinen, begann das Spiel seine unaufhaltsame Verbreitung: der Legende nach, die wir glauben wollen, nachdem Erfinder Schmidt dreitausend Stück in einer Werbemaßnahme verschickt hatte: an deutsche Lazarette, von wo aus das Spiel nun um sich griff.

Die Frage also, die wir uns stellen können: Was ist in den vier Jahren anders geworden? Wieso kann ein Spiel, das gestern resonanzlos blieb, nun Millionen von Menschen einleuchten und sie in seinen Bann ziehen? Die Antwort liegt auf der Hand: Mit dem Ersten Weltkrieg war der Untergang des Alten urplötzlich über die Menschen gekommen, ebenjenes „Weltende“, das Jakob van Hoddis 1912 verkündet hatte. Dass alles, was gewesen war, nun viel rascher verging, als man sich hatte ausmalen können, das wusste niemand besser als die Soldaten in den kaiserlichen Schützengräben, während daheim hinter der Front der Glaube noch lebte, die gute alte Kaiserzeit mache nur kriegsbedingt eine kleine Pause, um dann strahlend und donnernd wieder zurückzukehren.

Wer aber in flandrischer Erde hockte und ringsumher seine Kameraden in Stücke zerspringen sah, dem war klar: Einen Kaiser, der vom Schwerterziehen redete, wenn der Krieg doch die Auslöschung allen Menschseins bedeutete, ein solcher Kaiser war mitsamt Rhetorik und Gesellschaftsordnung zum Unterpflügen verdammt. Was übrig blieb, war eine Welt ohne Himmel, ohne lieben Gott und seinen preußischen Stellvertreter, eine Welt, in der natürlich auch traditionelle Spiele mit ihren traditionalen Implikationen zurückzutreten hatten. Wollte, wer die grausige Absurdität des Stellungskriegs geschmeckt hatte, etwa noch die Schlachtreihen des Schachspiels aufmarschieren lassen? Wollte man noch in die rosigen Gesichter der Kartenbuben und -könige sehen, die man in den Unterständen gedroschen hatte, wenn gerade nichts vom Engländer herangepfiffen kam?

Der König ist tot, der Pöppel regiert

In „Mensch ärgere dich nicht“ fand die gottbefreit sich in Dauerbewegung haltende moderne Welt, der wir bis heute angehören dürfen, ihr Spiel: Kein Spiel der Könige war dies mehr, keiner Figur und keiner Karte wurde hier der feste Platz in einer ständischen Ordnung zugewiesen, der Pöppel, der nun übers Brett gescheucht wurde, er war gesichtslos, wie es die Verfügungsmasse Mensch in Krieg, Kapitalismus, Sozialismus und Faschismus nun einmal ist, die Repräsentanz des Ich auf dem Spielfeld fand sich in keine Märchenfassade mehr eingeordnet, manisch raste der Pöppel im schmucklosen Kreis, und sollte ihm jemals wieder eine Spielkulisse zur Seite gestellt werden, so wären es die knisternden kapitalistischen Wahnträume von „Monopoly“.

In „Mensch ärgere dich nicht“ ist der Spieler kein Schlachtenlenker mehr, kein kleiner Imperator und Gottkönig. Indem er den Pöppel lenkt, ist er Ausführender und Opfer einer namenlosen Schicksalsmacht, die einen jeden von uns, ohne Trost und ohne Grund, jederzeit des Feldes verweisen kann, zurück an den Start schicken, woher wir kamen, nur damit wir, wie es vom braven modernen Menschen jederzeit erwartet wird, ohne Frage, ohne Zweifel, ohne Planungssicherheit oder Lebensstrategie wieder lossprinten, wieder von vorne anfangen in unserer abgebrochenen Pöppelbiographie - bis der nächste uns aus dem Rennen schlägt, oder wir, so der Würfel will, doch glücklich in unserem Ruhehäuschen ankommen und uns nach den Zeiten zurücksehnen, da wir noch teilnehmen durften am Rattenrennen.

Der Spieler aber, er sieht, dass die Welt als solche eine sinnlose ist, doch sieht er auch, mehr als in jedem anderen Spiel zuvor: sein Gegenüber, das ebenso verlassene. Das Gegenüber aber, so steht zu hoffen, es ärgert und freut sich ebenfalls nach Kräften und füllt den leeren Raum mit seiner Wärme.

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