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Veröffentlicht: 14.06.2017, 20:49 Uhr

„What Remains Of Edith Finch“ Wenn ein Videospiel zum Roman wird

Gewöhnlich geht es in Videospielen um Action, Rätsel, Aufgaben. Nicht so in „What Remains of Edith Finch“. Hier tauchen wir in die dunkle Familienhistorie eines Mädchens ein. Das ist ganz schön anstrengend.

von Claudia Reinhard
© Annapurna Pictures Große Erzählung eines kleinen Mädchens: In „What Remains of Edith Finch“ sind es gerade die Leerstellen, die dem Spieler die Geschichte vermitteln.

Wenn der Spieler nach Stunden, die er mit dem Videospiel „What Remains of Edith Finch“ verbracht hat, emotional ausgelaugt vor dem Bildschirm kauert und auf den Abspann wartet, während er zu zarten Klaviertönen das zuvor Erlebte verdaut, ereilt ihn eine letzte Überraschung: Klein und dezent erscheint in der Mitte des schwarzen Bildschirms der Schriftzug „A story by Giant Sparrow“. Eine Geschichte also. Unwillkürlich steht die Frage im Raum: Ist das alles ein Spiel?

Ja und nein: „What Remains of Edith Finch“ ist eine programmierte, interaktive Erzählung, die festen Regeln unterliegt und ohne die Aktionen des Spielers nicht in Gang kommt. Mit der Bezeichnung „Story“ macht das amerikanische Entwicklerstudio „Giant Sparrow“ deutlich, dass es vor allem um erzählerische Elemente geht, weniger um Geschicklichkeit und Kombinationsgabe, die sonst meist gefragt sind.

Welches Ziel es zu erreichen gilt, bleibt unklar

Also werden wir ohne jede Einführung in die Geschichte geworfen. Selbst welches Ziel es zu erreichen gilt, falls überhaupt, bleibt unklar. In der Ich-Perspektive bewegen wir uns mit der Figur der Protagonistin Edith voran, die sich in einer Vollmondnacht dem verfallenen Anwesen nähert, auf dem sie ihre Kindheit verbrachte.

Zwischen Wald und Meer liegt das dunkle Holzhaus. Es erinnert an das Schicksal der Familie Finch, die für ihren Wohlstand und ihr Unglück bekannt war. Von diesen Dingen erfährt der Spieler durch die laut ausgesprochenen Gedanken der siebzehnjährigen Edith. Von ihr hören wir nur die kindliche Stimme und sehen die mit feinen Stoffhandschuhen bekleideten Hände, die sich ins Sichtfeld bewegen, wenn sie Türen öffnen, Geheimgänge freilegen und einschneidende Erlebnisse in Skizzen in einem Notizbuch festhalten.

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„Früher habe ich mich vor dem Haus gefürchtet“, sagt Edith vor der Eingangstür. Das kann der Spieler gut nachvollziehen. Das verwitterte Haus, in dem mehrere Menschen ihr Leben verloren haben, eignet sich perfekt für ein Horror-Abenteuer. Nur ist die junge Edith alles andere als ein verängstigtes Opfer. Sie ist selbstbewusst und reflektiert, was mit einem der vielen Geheimnisse zusammenhängt, die sich nach und nach offenbaren.

Furchtlos, wenn auch zuweilen todtraurig, bewegt sich Edith durch das Haus und geht den Geschichten der ehemaligen Bewohner auf den Grund. Nicht selten wird der Spieler auf kurze Reisen in deren Körper und Geist geschickt, wo er Episoden erlebt, die in ihrer Erzähltiefe für das Medium Computerspiel wegweisend sind.

Mangelnde Handlungsoptionen zu therapeutischen Zweck

Als Spieler will man den Controller des öfteren von sich werfen, wenn sich abzeichnet, dass die Reise in noch düsterere Gefilde geht – doch das erlauben die Entwickler nicht. Man könnte an dieser Stelle mangelnde Handlungsoptionen beklagen, doch die Ausweglosigkeit ist Konzept, für die Protagonistin erfüllt sie einen therapeutischen Zweck. Edith will nicht nur wissen, was mit ihrer Familie geschehen ist, sie will es erleben, um ihr Trauma zu verarbeiten.

Dass der Ausgang der Rückblenden immer schon feststeht, fördert zwar die Anteilnahme, reduziert aber die Möglichkeit, in die virtuelle Erzählung einzutauchen. Was dieses für Computerspiele typische Miterleben angeht, unterscheiden die finnischen Spielewissenschaftler Laura Ermi und Frans Mäyrä in „sensory immersion“, also das Eintauchen durch audiovisuelle Eindrücke; „imaginative immersion“, die sich auf die empathische Teilnahme an der Geschichte bezieht; und die „challenge based immersion“. Sie entstehe durch die richtige Balance zwischen den Fähigkeiten des Spielers und der Herausforderung. Besondere Fähigkeiten sind bei „What Remains of Edith Finch“ freilich nicht gefragt. Der Spieler muss kein Spielsystem verstehen, keine Rätsel lösen oder seine Geschicklichkeit beweisen. Genuine Erfolgserlebnisse stehen nicht auf dem Plan.

© Annapurna Interactive Spieletrailer: „What remains of Edith Finch“

Was die Entwickler in der dritten Immersionskategorie nach Laura Ermi und Frans Mäyrä aussparen, machen sie in den beiden anderen wett. Die fiktive Welt, in der sich der Spieler bewegt, ist zwar begrenzt, besticht aber durch Detailreichtum. Bilder, Bücher, Prospekte, Spielzeug, Essensreste – jedes Ausstattungsstück verrät etwas über die Menschen, die in diesem Haus gelebt haben. Die geheimnisvollen Rückblenden unterscheiden sich in Ton und Erzählweise, sind aber genau auf ihren Gegenstand zugeschnitten. Das Verbrechen an Ediths Großmutter – eine Horrorfilmschauspielerin – wird zum Comic, gelesen von einem Kürbis-Monster; ein durch Essensentzug bestraftes Mädchen verwandelt sich erst in seine Katze, dann in einen Hai und schließlich in eine Riesenschlange, um seiner Hilflosigkeit zu entkommen.

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Trotz seiner filmischen Elemente ist „What Remains of Edith Finch“ mehr als nur ein gespielter Film. Auch wenn der Spieler die drohende Tragödie nicht verhindern kann, ist er an der Handlung aktiv beteiligt – anstatt, wie in anderen Spielen, Erzählsequenzen durch Knopfdruck auszulösen. So kann die Zeit gedehnt und die Reihenfolge verändert werden. „Während es in einem Film besser ist, etwas zu zeigen als es zu erzählen“, sagt der Spieleentwickler Jordan Mechner, „ist es in einem Videospiel besser, etwas zu tun als dabei zuzuschauen.“ „What Remains of Edith Finch“ zeigt, wie sich all diese Elemente – Zeigen, Erzählen, Tun – miteinander verbinden lassen, um den Spieler in die große Erzählung eines kleinen Mädchens zu entführen. So wird das Spiel zum Roman.

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