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Virtuelle Realität : Das hat die Welt noch nicht gesehen

Es ist alles so schön bunt hier: Mit der VR-Brille sieht man mitunter den Wald vor lauter blühenden Bäumen nicht. Bild: mauritius images

Gehört der virtuellen Realität im Film und im Journalismus die Zukunft? Solange man sich dafür ein Brikett vors Gesicht schnallen muss, eher nicht. Die neue Rundumsicht kann jedoch überwältigend sein.

          Solange das nicht komfortabler geht, muss das ein Nischenmarkt bleiben, denkt man unweigerlich, wenn man sich bei einer VR-Vorführung im Kino, Museum oder anderswo wieder eine dieser brikettförmigen Brillen vor die Augen schnallt und die Kopfhörer überstülpt. Das Headset zum Abtauchen in die virtuelle Realität (VR) macht einen für optisch Außenstehende zur blinden Kuh, es drückt und lastet schwer auf der Nase. Nach einer Weile beschlagen die innen liegenden Linsen, und weil das Ding schon von wer weiß wem vor einem benutzt wurde, stellt sich ein Gefühl ein wie früher in der Telefonzelle mit dem Hörer in der Hand. Nur dass man das gleichermaßen klobige wie öffentliche Medienaccessoire nun im Gesicht trägt. Und es vielleicht vorher desinfiziert wurde.

          Ursula Scheer

          Redakteurin im Feuilleton.

          Selbst wenn es das eigene Gerät wäre: unbequem bliebe es. Und das ist wohl mit ein Grund, weshalb sich bisher kaum jemand für den Hausgebrauch eine der technisch ausgereiften VR-Spitzenbrillen zulegt, die mehr als tausend Euro kosten können und einen leistungsfähigen Gaming-Computer zum Partner brauchen. Die meisten Menschen, die einen Blick in die erst zu erobernde Welt der Rundumblick-Filme werfen, greifen zu Cardboards: simplen Papphalterungen mit eingebauten Linsen für Smartphones. Sie erinnern rührend an Stereoskopie-Postkarten des frühen zwanzigsten Jahrhunderts, erlauben aber, wenn man eine einigermaßen vernünftige Internetverbindung hat, vor die Augen gehalten und per Kopfdrehung einen Film dreidimensional so zu sehen und so, als stünde man mitten in der Szene. Die vielbeschworene Immersion – das Gefühl, mit Haut und Haar in eine andere Wirklichkeit einzutauchen – stellt sich mit dieser Einsteigertechnik freilich nicht ein. Der Illusionseffekt ist eher von Pappe und das Vergnügen generell begrenzt: Bislang gibt es kaum VR-Videos, die länger als ein paar Minuten dauern.

          Der Zuschauer in  Einzelhaft

          Das hat Gründe. Nicht nur das Endgeräte-Problem und den technischen Aufwand beim Dreh mit 360-Grad-Kameras. Sondern schlicht die Tatsache, dass noch keiner so recht weiß, wie man in diesem Medium etwas ausführlicher erzählen kann, ohne den Zuschauer zu langweilen oder in ihm ein ungewolltes Gefühl der Beklemmung auszulösen. Klaustrophobischer Ennui ist angesagt, wenn es darum geht, den Zuschauer per VR-Technik in eine Einzelhaftzelle zu versetzen, wie es der „Guardian“ mit „6x9“ getan hat. Aber selbst da liefert eine Stimme aus dem Off Informationen, laufen erklärende Einblendungen über die Wände – und so schnell, wie man eingesperrt wurde, ist man schon wieder draußen. Ist das der „bahnbrechende Journalismus“, als der er verkauft wird?

          Im Schatten der Brille: Bei einer Vorführung des VR-Herstellers Oculus Rift.
          Im Schatten der Brille: Bei einer Vorführung des VR-Herstellers Oculus Rift. : Bild: AFP

          Der Reiz und das Anliegen interessanter 360-Grad-Dokumentationen, wie sie etwa bei den Online-Auftritten der „New York Times“, des „Guardian“, bei Arte, bei ARD und ZDF zu finden sind, besteht wahlweise in dreierlei: dem schieren Dabeisein, einem Abenteuer oder engagierter Berichterstattung.

          Die simpelsten VR-Dokus beamen den Zuschauer an Orte, an die er normalerweise nicht kommt (auf die Bühne des Musicals „Hamilton“ etwa); für Rundumperspektive sorgt eine statische 360-Grad-Kamera. Der Betrachter kann sich umsehen; seinen Standort verändern kann er nicht. Anspruchsvollere Dokus bewegen sich in die Vergangenheit, treten mit moderner Technik das Erbe der historischen Panoramen an, auf die das neunzehnte Jahrhundert so versessen war, und verschwistern es mit den optischen Reizen von Videospielen: Auge in Auge mit „Gladiatoren im Museum“ vom ZDF ist dafür ein Beispiel. Bob-Abfahrten, Blicke in Krater oder Flüge über Eislandschaften folgen prinzipiell derselben Logik wie das Programm in Imax-Kinos, die über Kuppelprojektionen das Mittendringefühl erzeugen. Das Setting ist die Story, der Rest ist vor allem Staunen über die optische Überzeugungskraft – die Information kommt danach.

          Wer von Szenen umhüllt wird, ist aber auch emotional stärker gefangen. Die Distanz, die der Bildrahmen schafft, fällt mit ihm weg. Der Zuschauer sieht nicht nur etwas, er soll es erleben – und berührt werden. Dieses Kalkül steht hinter Dokus, die Betrachter mitnehmen auf ein Boot, das im Mittelmeer Flüchtlinge rettet („Meer der Verzweifelten“, SZ), in ein ehemaliges Konzentrationslager („Inside Auschwitz“, WDR), zu Armutsmigranten in Honduras („Defying the Beast“ von Koncept VR für World Vision) oder auf einen Protestmarsch durch New York („Millions March NYC“, Vice News).

          Virtuelle Realität als „Empathiemaschine“

          Wenn es um Einfühlung geht, kann virtuelle Realität tatsächlich Bemerkenswertes leisten. Die Filmemacher Peter Middleton und James Spinney haben im vergangenen Jahr das Audiotagebuch eines Erblindenden – John M. Hull – in ein kurzes VR-Video verwandelt, dass anhand der Beschreibungen Hulls einen bleibenden Eindruck davon vermittelt, wie es aussieht, wenn die Welt um einen herum in Dunkelheit versinkt. Dafür haben sie auf dem Sundance Film Festival in dessen neu geschaffener VR-Sektion gleich einen Preis gewonnen.

          Filmemacher Chris Milk nannte virtuelle Realität die „ultimative Empathiemaschine“ – die Bezeichnung ist zum geflügelten Wort geworden. VR trägt aber auch das Versprechen in sich, dokumentarisch neutral zu sein wie kein Medium zuvor. Bringt es nicht den Betrachter an den Ort des Geschehens statt eines Reporters, hat nicht der Nutzer ungelenkten Rundumblick? Schon. Aber der Ort, die Zeit und die Protagonisten sind für ihn gewählt. Zugleich muss die Bildregie damit kämpfen, dass kein 360-Grad-Bild rundum Interessantes festhält, sondern viel Störendes und Belangloses. Der optische Beifang macht den Mehrwert, den VR verheißt, schnell zunichte. Wenn man den Betrachter schon in eine aktive Rolle drängt – er muss sich umsehen, um etwas mitzukriegen –, muss sich der Aufwand für ihn auch lohnen.

          Kein Entkommen: Wer eine VR-Brille auf der Nase hat, weiß nicht mehr, wo vorne und wo hinten ist.
          Kein Entkommen: Wer eine VR-Brille auf der Nase hat, weiß nicht mehr, wo vorne und wo hinten ist. : Bild: dpa

          Vor diesen Schwierigkeiten stehen fiktionale VR-Filmer erst recht. Wie soll das gehen, einen Film, gar noch einen abendfüllenden, mit Schauspielern (oder animierten Figuren) zu inszenieren, ohne dass der Regisseur die Kontrolle darüber hat, was der Zuschauer sieht? 360-Grad-Videos zeitigen zunächst nur den Effekt, als Zuschauer nicht mehr vor der Bühne zu sitzen – auch die Kinoleinwand ist eine Erinnerung an die Guckkastenbühne des Theaters –, sondern auf derselben. Und sich dort erst einmal suchend umsehen zu müssen, wo denn gerade etwas passiert. Sonst geht die Handlung an einem vorbei, die Regisseure normalerweise per Bildausschnitt, Perspektivwahl, Montage, Zeitlupe, Zeitraffer etc. passgenau aufbereitet haben. Nach hundert Jahren Filmgeschichte sind wir darauf konditioniert, aus zusammengeschnittenen Bildern ein Ganzes, eine Geschichte zu konstruieren. Im ungeteilten Mittendrin wird es erst einmal öde.

          Zu den Filmen, die das erste deutsche VR-Kino zeigte, gehörte der erste europäische Spielfilm in 360-Grad-Technik. Im „VR Cinema“ in einem Berliner Hinterhaus konnte man zwischen allerlei Retro-Klimbim – Altmöbeln, alten Telefonen, Sechziger-Jahre-Vasen – auf Drehsesseln Platz nehmen, bekam eine mittelgute VR-Brille, die mit eingelegtem Smartphone funktioniert, vors Gesicht geschnallt und konnte „In Your Face“ sehen. Der niederländische Kurzfilm spielt in einem Zimmer einer Amsterdamer Wohnung, in der zwei Schauspieler Besuch von einem VR-Videoteam bekommen und von einem syrischen Flüchtling, der sich bei ihnen vermeintlich einquartiert, was zum Schluss als Spiel im Spiel enttarnt wurde.

          Der Kurzfilm von Jip Samhoud und Ronald Giphard war vor allem gut gemeint. Als Zuschauer sollte man nicht mehr wegschauen können, wenn man sich in der Flüchtlingskrise wiederfindet. Er sollte die widerstreitenden Emotionen – Hilfsbereitschaft und Abwehr – der Gastgeber wider Willen so erleben, als wäre er mit im Raum. Nur dass es binnen kurzem ermüdet, in einer kunstlos wirkenden Szene immer hin und her schauen zu müssen, um den Dialogen zu folgen, stets in gleicher Distanz zu den Akteuren. Deutschlands erstes VR-Kino, in dem naturgemäß jeder für sich selbst schaute, hat inzwischen wieder geschlossen.

          Die Story gerät aus dem Blick

          Daran, dass das Medium Zukunft hat, glauben dennoch viele. Apple, Microsoft, Google und Facebook investieren Unsummen in die Technik. Nach Sundance und Cannes hat auch das Filmfestival von Venedig für 2017 eine Wettbewerbssektion VR-Filme eingerichtet – was nichts daran ändert, dass beispielsweise Steven Spielberg die Filmform für regelrecht „gefährlich“ hält. Sie verleite dazu, die Story zu vergessen. Und tatsächlich: Wie sollen Regisseure auf dramatische Momente fokussieren, wenn sie eine Umgebung für zerstreute Blicke schaffen müssen?

          Regisseur in Cannes : Steven Spielberg findet Virtual Reality Filme gefährlich

          Die Angst des Regisseurs vor dem Kontrollverlust hat jedenfalls auch Uwe Flade umgetrieben, als er für Arte ein 360-Grad-Video mit dem Entertainer Friedrich Liechtenstein gedreht hat. Der Clip „Tankstelle des Glücks“ ist das Nebenprodukt einer Serie des Senders und zeigt exemplarisch, wie VR funktionieren kann: Als Zuschauer sitzt man scheinbar neben dem singenden und einen direkt antextenden Liechtenstein auf dem Beifahrersitz seines goldenen Mercedes und rollt durch Berlin, vorbei an der Schaubühne und winkenden Cheerleadern. Ein paar Minuten lang wird das Leben noch überzeugender zum Musical, als wenn man mit Musik in den Kopfhörern durchs wahre Leben swingt.

          Avatare sollen sich in virtuellen Räumen begegnen

          Flade zeigte sein Video auf dem Frankfurter Lichter-Filmfest, das auch eine VR-Abteilung hat und die Frage nach dem „Storytelling“ stellte, und sagte, es sei unfassbar nervenaufreibend, all die Menschen zu dirigieren, die potentiell im Blick sind. Animationsfilmer haben es da leichter. Bei Flade hält allein die Musik eine Minimal-Story zusammen, die in einen Satz passt: Ein Mann fährt tanken. Doch was, wenn die Singstimme oder der Erklärtext aus dem Off, ohne die Dokumentationen in VR nicht auskommen, wegfällt? Ein russischer Beitrag auf dem Lichter-Filmfest zeigte eine mögliche Lösung: „Family Circle“ der Filmstudentin Linara Bagautdinova greift auf Theatertechniken zurück. Ähnlich wie auf einer Drehbühne sehen wir vier verschiedene Versionen einer Familiengeschichte in reduzierter Kammerspieloptik ablaufen. Das Problem: Man muss den Film viermal sehen, um ihn zu begreifen.

          Wohin die Reise in der virtuellen Welt filmisch gehen könnte, deutet eher ein Beitrag aus Irland an. „Dublin in the Dark“ von Henry Stuart, ein Exposé für einen Krimi, versetzt den Zuschauer in rascher Folge an unterschiedliche Orte: eine Kneipe, einen Friedhof, an den Hafen. Man fliegt über die Küste und rast in einem Auto durch die Stadt. Die Erzählung dazu kommt aus dem Off, Figuren rücken ins Bild, unser suchender Rundumblick könnte auf kriminalistische Schnitzeljagd gehen. In „Siren Song“ nimmt die kanadische Filmemacherin Ali Weinstein das Eintauchen in eine andere Welt wörtlich und entführt einen unter Wasser, wo Meerjungfrauen um einen schwimmen. Eine von ihnen nähert sich und tippt an unsere VR-Brille, als wäre sie unsere Taucherbrille.

          Das ist ein kurzer Moment, in dem man sich nicht mehr als körperloser Zuschauer empfindet, sondern als physisch anwesend. Solange wir uns in einem VR-Film nur als geisterhafte Avatare umsehen und nicht mit den Figuren interagieren können, ist das Medium nur halb ausgereizt. Der Facebook-Chef Mark Zuckerberg weiß das und will, dass sich unsere Avatare in virtuellen Räumen treffen. Therapeuten sehen Möglichkeiten, Menschen mit Situationen zu konfrontieren, die sie ängstigen. Vielleicht finden auch Horrorfilme in VR einen Markt. Spieleentwickler sehen großes Potential – und natürlich die Pornoindustrie.

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