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Virtuelle Gewalt Machen Videospiele wirklich böse?

26.11.2006 ·  Was ist der Reiz an gewalttätigen Computerspielen? Was passiert im Gehirn? Erzieht uns Tetris zu Ordnungsfanatikern? Fragen und Antworten zur Videospiel-Debatte, zusammengestellt von Andreas Rosenfelder, Tobias Rüther und Harald Staun.

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Warum macht Gewalt soviel Spaß?

So ziemlich alles an dieser Frage ist falsch. Vielleicht kommt man aber der Sache näher, wenn man sie auseinandernimmt, statt sie zu beantworten. Denn erstens wird ja keine Gewalt ausgeübt beim Spielen von Computerspielen; wenn etwas Spaß macht, sind es also allenfalls die Darstellungen von Gewalt. Zweitens muß etwas, um populär zu sein, nicht unbedingt Spaß machen; nach allem, was wir wissen, war weder Sebastian B. ein besonders fröhlicher Mensch, noch gehört es zu den üblichen Klagen besorgter Eltern, daß albernes Kichern aus den Zimmern ihrer „counterstrike“-spielenden Kinder drängt. Wer auch nur eine minimale Erfahrung mit Computerspielen hat, der weiß, daß sie über weite Strecken alles andere als Spaß machen - Frustration und Orientierungslosigkeit gehören zum Programm. Und drittens ist, soweit man das bisher feststellen konnte, nicht nur die visuelle Ausstattung eines Computerspiels für das Vergnügen verantwortlich, das die Spieler empfinden.

Worin besteht dann der Reiz von Computerspielen?

Puh. Worin besteht der Reiz von Literatur? Genau: Kommt auf die Präferenzen der Leser an. Wollte man wirklich versuchen, eine Antwort zu finden, mit der man die Faszination für Pilcher und Pynchon gleichermaßen erklären kann, muß man sich auf die Kulturtechnik des Lesens beschränken - nicht auf den Stoff. Fragt man die Spieler selbst, so steht für sie meistens das sogenannte Gameplay im Mittelpunkt, also der Ablauf des Spiels, sein Rhythmus, seine Eleganz, die Logik und die Komplexität der Anforderungen, bei Online-Spielen oft auch der Teamgedanke.

Dann könnte man doch auch virtuelle Blumen sammeln? Warum geht es nicht ohne Gewalt?

Es geht doch. In den Charts müssen sich Gewaltspiele regelmäßig mit den netten „Sims“ von nebenan um die vorderen Plätze kloppen oder mit Fußballsimulationen, die den gängigen Erklärungsmustern zufolge allenfalls zur Zunahme von Fouls auf dem Platz führen würden. Die bisher erfolgreichste Computerspielreihe in Deutschland ist ein historienhaltiges Aufbau- und Eroberungsstrategiespiel, dessen dritter Teil, „Anno 1701“, soeben wieder einen neuen Absatzrekord erzielt hat. Allein aufgrund des Mangels an Ressourcen ist es unwahrscheinlich, daß allzu viele Spieler dazu verleitet werden, in Nachbarländer einzumarschieren.

Aber warum spielen dann alle Amokläufer ausgerechnet „Counterstrike“?

An der Graphik kann es nicht liegen, denn „Counterstrike“ ist optisch ein Fossil. Die Industrie hat längst hundertmal realistischere High-End-Shooter wie „F.E.A.R.“ auf den Markt geworfen. Doch die Fangemeinde pfeift auf atemberaubende Mauerntexturen oder gestochene Schatten und hält statt dessen einem Spiel die Treue, das aussieht wie aus dem Modellbaukasten: Zwei Freaks namens Minh Le und Jess Cliffe modelten vor Jahren den kommerziellen Ego-Shooter „Half Life“ zu einem Taktikspiel für zwei Teams um. Warum üben vereinsamte Amokläufer mit diesem Mannschaftsspiel, bei dem sich die Mitspieler via Chat ständig unverständliche Botschaften wie „Ich bin blind!“ (durch eine Blendgranate) oder „Die smoken!“ (der Gegner hat eine Rauchbombe geworfen) zurufen? Vielleicht zieht sie die schlafwandlerische Sicherheit an, die erfahrene Counterstriker beim tausendfachen Durchqueren der selbstgebastelten „Karten“ gewinnen - egal, ob es um ein Wüstendorf geht oder um eine Realschule.

Aber man kann doch nicht leugnen, daß Gewalt ein wichtiger Bestandteil von Spielen ist.

Zugegeben: Als ästhetisches Motiv ist Gewalt in Computerspielen im Gegensatz zu Horrorfilmen, Schauerromanen oder Death-Metal-Bands nicht unbedingt ein Nischenphänomen. Was ganz einfach damit zusammenhängt, daß man in virtuellen Welten außer den Dingen, die man nicht auf die Reihe kriegt (das Alltagsleben oder die Profikarriere), auch ausleben kann, was man nicht darf (das Töten). Es ist eben die Funktion der Kunst, jenen Verhaltensweisen ein Reservoir zu bieten, die im gesellschaftlichen Umgang miteinander nicht als salonfähig gelten, sei es als Folge kultureller Ächtung oder sozialer Übereinkunft. Nicht nur für Menschen, die sich als Verlierer dieser Ausgrenzung fühlen, sind anders gestrickte Parallelwelten interessant, sondern auch für solche, die sich vom herrschenden Geschmacksterror nicht ihren stilistischen Horizont vorgeben lassen wollen. Für den Hannoveraner Medienwissenschaftler Christoph Klimmt hat der Einsatz von Gewaltmotiven noch einen weiteren Grund: „Das Element der Gewalt macht die Dimension des Konflikts, den es zu lösen gilt, deutlicher - er gewinnt dadurch an Relevanz.“ Besonders für männliche Jugendliche geht es zudem um die Suche nach Rollenmustern für Männlichkeit.

Was passiert eigentlich in unserem Hirn, wenn wir Computerspiele spielen?

Die kognitive Wirkung von Computerspielen ist von der Neurowissenschaft bisher kaum erforscht. Allerdings spielt ein Aspekt, der von Verhaltensforschern und Spielern selbst immer wieder als Erklärung für das Suchtpotential der Spiele angeführt wird, auch in der Neurowissenschaft eine zentrale Rolle: Der Neurotransmitter Dopamin, der als gehirninterne Glücksdroge gilt, steuert eine Art Belohnsystem, das, so die verkürzte These, unser Handeln antreibt. In Computerspielen wiederum werden Aktionen ständig belohnt, nicht nur, wenn es dem Spieler gelingt, konkrete Aufgaben zu absolvieren: Jeder Tastendruck hat einen unmittelbaren Effekt.

Ist das der wesentliche Unterschied zur Wirkung von Filmen?

Ja, aber nicht der einzige. Natürlich verstärkt die Ich-Perspektive der Ego-Shooter die Identifikation mit der Figur. Für den Kunsthistoriker Horst Bredekamp besitzen darüber hinaus auch die Bilder selbst eine größere Wirkungsmacht: „Wenn Bilder die Netzhaut scheinbar körperlich bombardieren“, sagte er in einem Interview mit der „Süddeutschen Zeitung“, „dann sind Bilder nicht mehr losgelöste Dinge; vielmehr haben besonders markante Bilder dieselbe Kraft wie Schwerthiebe oder Faustschläge.“

Kann man das wissenschaftlich beweisen?

Sehr schwer. Solange man Testpersonen mit handelsüblichen Versionen von Gewaltspielen konfrontiert, läßt sich kaum ermitteln, welche Merkmale welche Wirkung haben - der Soundtrack, der Streß, der besonders bei sogenannten zeitkritischen Spielen durch die ständigen Eingabeaufforderungen vermittelt wird, oder eben die blutrünstigen Bilder. Als gesicherte Erkenntnis gilt dagegen, daß Gewaltspiele Aggressionen erhöhen. Dabei werden innere „aggressive Zustände“ kurzfristig gefördert und langfristig stabilisiert, faßt der Medienpsychologe Tilo Hartmann die vorliegenden Studien zusammen. Ein Teil der Ergebnisse beruht jedoch auf problematischen Querschnittanalysen, also auf Befragungen von Spielern, die zwar Korrelationen feststellen können, Kausalitäten aber eher unterstellen als beweisen.

Warum trainiert dann die US-Armee ihre Soldaten mit Computerspielen?

Das erste Computerspiel, das die Armee zu Trainingszwecken entwickeln ließ, kam 1981 nicht über ein paar Prototypen hinaus: US-Militärs hatten Atari beauftragt, das aus schwarzweißen Gitternetzen bestehende Arcade-Panzerspiel „Battlezone“ von allem futuristischen Schnickschnack zu befreien. Man wollte Kosten sparen: Eine Panzerabwehrrakete kostete 7000 Dollar, ein Spielautomat nur die Hälfte. Die wenigen fertiggestellten Exemplare von „Army Battlezone“ landeten in Freizeiträumen auf Truppenstützpunkten. Heute gehören auf Grundlage kommerzieller Spiele entwickelte Simulationen wie „Virtual Battlefield Space 1“ oder „America's Army“ in den Kadettenschulen zum Programm - sie erlauben, wie es in einer Militärzeitung heißt, „to feel the pain without getting hurt“. Außerdem soll die Entscheidungsfähigkeit geschult werden. Die Army ist wohl die einzige Institution, die Gewaltspiele zur Nachahmung empfiehlt.

Woran sind Computerspiele noch schuld?

„Ich finde, man sollte endlich einmal über Tetris nachdenken“, merkte ein Teilnehmer einer Mailingliste nach dem Amoklauf von Erfurt 2002 an. „Tetris fördert Pedanterie und Sortierzwang.“ Weil die Suche nach Ursachen von Gewalt das Forschungsinteresse dominiert, weiß man über Wirkungen jenseits der aggressionsfördernden leider relativ wenig. So muß man sich auf Anekdoten verlassen, auf die Wortmeldungen besorgter Mütter am Rande eines Kongresses im März etwa, die daran verzweifelten, daß ihren „sims“-spielenden Kindern die elterliche Wohnung im Vergleich zu ihren virtuellen Luxusvillen doch allzu bescheiden erschien.

Was waren die ästhetischen Vorbilder früherer Serienmörder?

Früher brachten sich Amokläufer und Attentäter nicht mit Gewaltspielen, sondern mit Außenseiterliteratur in Stimmung: Charles Manson schwor auf Robert A. Heinleins Science-fiction-Klassiker „Stranger in a Strange Land“, der von einem unter Marsianern aufgewachsenen Erdling handelt und wo ein Kater auf den Namen Nietzsche hört. John Lennons Mörder Mark David Chapman trug bei seiner Festnahme J.D. Salingers Pubertätsbibel „The Catcher in the Rye“ mit sich - ein Werk, das fast alle großen Assassinen des zwanzigsten Jahrhunderts verehrten, darunter auch der Reagan-Attentäter John Hinckley jr. Theodore Kaczynski, der sogenannte „Unabomber“, studierte in seiner Holzhütte das zivilisationskritische Manifest „Walden“ von Henry David Thoreau. Und der „Oklahoma-Bomber“ Timothy McVeigh las vor seiner Exekution William Ernest Henleys Gedicht „Invictus“ von 1875, das mit den Zeilen endet: „I am the master of my fate / I am the captain of my soul“.

Gibt es eine Kultur des Amoklaufs?

Zu den Filmen, die Sebastian B. eine Zeitlang sehr oft sah, gehörte neben „Forrest Gump“ und „Bang, Bang, Du bist tot“ auch „Bowling for Columbine“, Michael Moores Dokumentation über den Amoklauf zweier Schüler von Littleton im April 1999. Seltsam also, daß jetzt so viel von Computerspielen geredet wird und so wenig davon, daß auch Verbrechen vorbildhaft sein können: Dabei plädieren Psychologen inzwischen dafür, Fälle wie Emsdetten als „Highschool-Shootings“ und nicht mehr als Amoklauf zu bezeichnen - ein Verhaltensmuster, eine eigene Art Verbrechen hat sich da ausgebildet. Sebastian B. hat dieses Delikt vermutlich studiert, er war Mitglied der Internet-Community „Columbine“, auf der sich Sympathisanten, Anfällige und Neugierige über den Amoklauf von Eric Harris und Dylan Klebold austauschen, ganz wertfrei - nur höflich solle man miteinander sein. Ist das geschmacklos? Oder ein Ventil, ein Schutzraum, ein herrschaftsfreier Diskurs? In der stärksten Szene von „Bowling for Columbine“ fragt Michael Moore den Schockrocker Marilyn Manson, der damals als Mitschuldiger des Massakers diffamiert wurde, was er getan hätte mit Harris und Klebold. Und Manson antwortet: „Ich hätte den beiden einfach zugehört.“
Zusammengestellt von Andreas Rosenfelder, Tobias Rüther und Harald Staun.

Quelle: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung
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