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Videospielkritik: „Far Cry 3“ Blut, Gewalt und Wahnsinn unter tropischen Palmen

Der dritte Teil der Far Cry Serie bringt den Spieler dicht an den Rand der Barbarei und präsentiert verrohende Gewalt im schönsten Inselparadies.

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© Ubisoft, Massive Studios, F.A.Z. Vergrößern Videospielkritik: „Far Cry 3“: Blut, Gewalt und Wahnsinn unter tropischen Palmen

Ich bin nicht ich. Ich bin Jason Brody. Ich sehe durch seine Augen in High-Definition-Auflösung. Ich spüre ein Vibrieren in meinen Händen, wenn er seine benutzt. Als Jason habe ich den psychopathischen Piraten Vaas fürchten gelernt, der mich und meine Freunde gleich nach unserer Ankunft in einem tropischen Paradies entführte. Inzwischen hat er meinen großen Bruder Grant getötet und hält meine Freunde als Geiseln gefangen.

Ich spiele „Far Cry 3“ auf der Xbox360 und erkunde in diesem Abenteuer-Ego-Shooter völlig frei ein verlorenes Inselidyll mit barbarischen Bewohnern. Während ich mich auf dieses Spiel einlasse, wird auch meine Spielfigur Jason Grausamkeiten begehen, die verabscheuungswürdig sind. Als Lohn wird mir ein interaktiver Abenteuerfilm versprochen, in dem ich der Held bin und der Tod nur zu meinem Vergnügen tanzt.

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Am Anfang entsetzt mich noch, dass Grant bei unserem ersten Ausbruchsversuch aus der Gefangenschaft einen Piraten mit bloßer Hand umbringt. Doch sein schlichter Kommentar beruhigt mich: „Das lernt man bei der Armee.“ Nach seinem gewaltsamen Tod rette ich mich erst einmal zu den Eingeborenen der Insel. Dort gibt es Autos und Ausrüstung, als Belohnung für gelöste Aufgaben stehen mir immer neue Waffensorten zur Verfügung. Nun habe ich die Chance, meine Freunde zu befreien und den Piraten heimzuzahlen, was sie mir angetan haben.

Eine Jeepfahrt ins Blaue

Mein Gewissen liegt auf dem Rücksitz des Jeeps. Die Fahrt bereitet großes Vergnügen, und während aus dem Autoradio lässige Reggae-Beats schallen, rase ich auf den nächsten Posten der Piraten zu. Um mich herum sieht es aus wie in Danny Boyles „The Beach“, und käme „Far Cry 3“ ins Kino, wäre tatsächlich Leonardo DiCaprio die Idealbesetzung für den naiven Beach Boy, der nun den Weg des Rächers geht.

Ich sehe einen Tapir im Gras, der mit sinnentleerten Augen auf das Geschehen schaut. Ein kurzer Schlenker, und das Tier verschwindet unter den Rädern. Erlegte Tiere können blutig mit dem Messer enthäutet werden. Die Tapirhaut würde für dann für die Herstellung eines nützlichen Sprengwaffenbeutels Verwendung finden. Inzwischen haben die Schurken mich entdeckt und eröffnen mit ihren AK47 das Feuer. Doch mein Jeep ist mit ein paar Kugeln nicht zu stoppen. Die Ausgeburten schlechten Charakters springen noch zur Seite, aber ich reagiere schneller. Drei Mal kommt es zum Zusammenprall mit ihren Körpern, und das Blut spritzt auf die Scheibe des Jeeps, bis ihr Waffenknattern verstummt. Mein Entsetzen über meine Tat mischt sich mit der Faszination des Kampfes. Es ist Zeit, den Wagen zu stoppen, die Leichen zu plündern und gefundene Munition in meine Magazine zu laden. Der Befreiung meiner hilflosen Freunde komme ich mit jedem toten Dreckskerl näher, und meine Erfahrung vergrößert sich Mal um Mal.

Derweil denkt der Spieletester in mir, die gesprungene Autoscheibe hätten sie aber besser darstellen können - das fällt ab gegen den Rest der wunderbaren Inselwelt. In einem Film hätte ein Regisseur in der geschilderten Sequenz geschnitten, entweder, um die Spannung zu steigern, oder um die Grausamkeit in leicht verdaubaren Happen vom Bildschirm in den Kopf des Betrachters zu verbannen.

Ego-Shooter sind da anders: Zwingend ist der Spieler an die Echtzeit-Realität der Figur gebunden, aber mit der Macht der aktiven Handlung ausgestattet.  Das Ich steuert die Realität im vom Spiel erlaubten Rahmen.

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