Ich bin nicht ich. Ich bin Jason Brody. Ich sehe durch seine Augen in High-Definition-Auflösung. Ich spüre ein Vibrieren in meinen Händen, wenn er seine benutzt. Als Jason habe ich den psychopathischen Piraten Vaas fürchten gelernt, der mich und meine Freunde gleich nach unserer Ankunft in einem tropischen Paradies entführte. Inzwischen hat er meinen großen Bruder Grant getötet und hält meine Freunde als Geiseln gefangen.
Ich spiele „Far Cry 3“ auf der Xbox360 und erkunde in diesem Abenteuer-Ego-Shooter völlig frei ein verlorenes Inselidyll mit barbarischen Bewohnern. Während ich mich auf dieses Spiel einlasse, wird auch meine Spielfigur Jason Grausamkeiten begehen, die verabscheuungswürdig sind. Als Lohn wird mir ein interaktiver Abenteuerfilm versprochen, in dem ich der Held bin und der Tod nur zu meinem Vergnügen tanzt.
Am Anfang entsetzt mich noch, dass Grant bei unserem ersten Ausbruchsversuch aus der Gefangenschaft einen Piraten mit bloßer Hand umbringt. Doch sein schlichter Kommentar beruhigt mich: „Das lernt man bei der Armee.“ Nach seinem gewaltsamen Tod rette ich mich erst einmal zu den Eingeborenen der Insel. Dort gibt es Autos und Ausrüstung, als Belohnung für gelöste Aufgaben stehen mir immer neue Waffensorten zur Verfügung. Nun habe ich die Chance, meine Freunde zu befreien und den Piraten heimzuzahlen, was sie mir angetan haben.
Eine Jeepfahrt ins Blaue
Mein Gewissen liegt auf dem Rücksitz des Jeeps. Die Fahrt bereitet großes Vergnügen, und während aus dem Autoradio lässige Reggae-Beats schallen, rase ich auf den nächsten Posten der Piraten zu. Um mich herum sieht es aus wie in Danny Boyles „The Beach“, und käme „Far Cry 3“ ins Kino, wäre tatsächlich Leonardo DiCaprio die Idealbesetzung für den naiven Beach Boy, der nun den Weg des Rächers geht.
Ich sehe einen Tapir im Gras, der mit sinnentleerten Augen auf das Geschehen schaut. Ein kurzer Schlenker, und das Tier verschwindet unter den Rädern. Erlegte Tiere können blutig mit dem Messer enthäutet werden. Die Tapirhaut würde für dann für die Herstellung eines nützlichen Sprengwaffenbeutels Verwendung finden. Inzwischen haben die Schurken mich entdeckt und eröffnen mit ihren AK47 das Feuer. Doch mein Jeep ist mit ein paar Kugeln nicht zu stoppen. Die Ausgeburten schlechten Charakters springen noch zur Seite, aber ich reagiere schneller. Drei Mal kommt es zum Zusammenprall mit ihren Körpern, und das Blut spritzt auf die Scheibe des Jeeps, bis ihr Waffenknattern verstummt. Mein Entsetzen über meine Tat mischt sich mit der Faszination des Kampfes. Es ist Zeit, den Wagen zu stoppen, die Leichen zu plündern und gefundene Munition in meine Magazine zu laden. Der Befreiung meiner hilflosen Freunde komme ich mit jedem toten Dreckskerl näher, und meine Erfahrung vergrößert sich Mal um Mal.
Derweil denkt der Spieletester in mir, die gesprungene Autoscheibe hätten sie aber besser darstellen können - das fällt ab gegen den Rest der wunderbaren Inselwelt. In einem Film hätte ein Regisseur in der geschilderten Sequenz geschnitten, entweder, um die Spannung zu steigern, oder um die Grausamkeit in leicht verdaubaren Happen vom Bildschirm in den Kopf des Betrachters zu verbannen.
Ego-Shooter sind da anders: Zwingend ist der Spieler an die Echtzeit-Realität der Figur gebunden, aber mit der Macht der aktiven Handlung ausgestattet. Das Ich steuert die Realität im vom Spiel erlaubten Rahmen.
Gewalt ist nicht gleich gewalttätig
Außerordentliche Gewalt in Computerspielen, speziell in Ego-Shootern, mögen viele kritisch sehen, doch die differenzierte Betrachtung lohnt. So trennt man im Ego-Shooter „Zombi U“ für Wii U, der gleichzeitig mit „Far Cry 3“ auf den Markt gekommen ist, blutig den Kopf vom verrottenden Körper eines angreifenden Untoten ab. Das ist offensichtlich sinnfreie, heftige Unterhaltung für Erwachsene, die man für komplett geschmacklos halten oder als Ausgleich für einen stressigen Tag mögen kann. Gefährlich für einen gefestigten Menschen ist das Spiel nicht.
Bei so verrufenen Ego-Shootern mit Kriegsszenarien wie der „Call of Duty“-Reihe ist von Anfang an klar: Die einen metzeln die anderen nach allen Regeln der Kunst nieder. Ein multimediales Räuber-und-Gendarm-Spiel in 3D, bei dem der geneigte Spieler erfreut zur Kenntnis nimmt, wenn sich die verrenkten Körper des Gegners dank High-End-Grafik in den Scheiben der umliegenden Gebäude ästhetisch spiegeln, ehe dann der ganze Häuserkomplex in einem Rausch aus Feuer und Gefechtslärm in sich zusammenbricht. Das ist packend, grausam, schön und hält so viel gesunde Distanz zum echten Leben wie die maßlose Gewalt in einem Tarantino-Film.
Far Cry 3 ist dagegen ein Egoshooter-Abenteuer-Rollenspiel, das durch die besondere Nähe zum Helden Jason funktioniert, durch den der Spieler sogar Drogentrips, Trauer und Glücksmomente erlebt. Je enthemmter der Spieler an der Gewaltspirale dreht, um so schneller kommt er an Spiele-Erfahrungspunkte, die neue kreative Möglichkeiten des Abschlachtens erschließen und ihn dem Ziel des Spiels näher bringen: dem Sieg des „Guten“ und der Befreiung der Freunde. Grausamkeit zahlt sich bei „Far Cry 3“, unter dem Deckmäntelchen des gerechtfertigten Ziels, schlicht und einfach aus.
Der Spieler rückt Jason zu nah
Das wird in einigen Spielszenen zum Thema gemacht, und jedem Spieler wird deutlich, dass hier an eine Auseinandersetzung mit Gewaltverherrlichung gedacht war. Doch dies setzt dem unheilvollen Gemisch aus Identifikationsangebot mit der Spielfigur Jason, funktionierendem Spannungsbogen, Reizüberflutung in den Kampfszenen und Belohnung von Hemmungslosigkeit kaum etwas entgegen. Eine verkappte Anti-Gewaltschulung ist eben nur halb so einprägsam wie ein packender Kampf. Und mit jedem Spannungsmoment rückt der Spieler Jason näher.
Als der Jeep steht, sehe ich, dass einer der Piraten noch lebt. Weiterhin im Adrenalinrausch, knipse ich aus der Deckung meines Wagens dem Kerl mit der kleinkalibrigen, schallgedämpften 6P9 das Lebenslicht aus. Ein leises „Plop“, mehr braucht es dazu nicht. Nach dem grandiosen Dreck, den ich gerade im Paradies verbreitet habe, ist das eine saubere Sache. Ein guter Moment, vor der nächsten Aufgabe das Spiel zu speichern und abzuschalten.
Ruhe, der Blutdruck sinkt. Ich bin nun wieder ich. Ich habe kein einziges Leben zerstört. Ein fahles, leeres Gefühl bleibt dennoch zurück.
Berichtigung:
In einer früheren Version des Artikels konnte der Eindruck entstehen, man erhalte Waffen als Belohnung für die Lösung von Aufgaben. Dies ist so nicht der Fall: der Spieler erhält neue Waffensorten als Belohnung, bereits freigeschaltete Waffen erhält man jederzeit am nächsten Automaten. Ob man einen selbst überfahrenen Tapir häuten kann, oder ob er dafür mit der Waffe erlegt werden muss, konnte im Nachhinein nicht mehr klar festgestellt werden. Kein Tier lief in der verfügbaren Zeit mehr vor den Wagen. Die Passage wurde entsprechend geändert.
Vielen Dank für Ihre Hinweise.
Freigegeben ab 18 Jahren
Publisher: Ubisoft, Massive Studios
Für Xbox 360, PS3 und PC (hohe Anforderungen)
Der Verkaufspreis liegt bei etwa 40 Euro
Für wen ist dieser Artikel eigentlich gedacht?
Sven Trottnow (SevenT)
- 21.12.2012, 14:12 Uhr
Gut eingeordnet
Carsten Vernholz (Carsten54321)
- 21.12.2012, 13:58 Uhr
Ich bin immerwieder überrascht...
Sven Trottnow (SevenT)
- 21.12.2012, 13:21 Uhr
Dieses Spiel ist ja ein echter Renner für die Elite der ......
Rüdiger Noll (krn)
- 21.12.2012, 11:30 Uhr
Und dies ist einer der grössten Wachstumsmärkte -
Spiros Dionisis (serotonin)
- 21.12.2012, 07:18 Uhr