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Nintendo-Hirntraining Machen Sie's kurz, Professorchen

21.07.2006 ·  Videospiele verblöden, lautet eine weit verbreitete Meinung. Der Spielehersteller Nintendo setzt dem nun seine neuen „Braingames“ entgegen; Kopfrechnen, Logiktüfteleien und Merkspiele sollen den geistigen Verfall aufhalten.

Von Andreas Rosenfelder
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Nach einer alten Legende, die in Kleinanzeigen mit Einstein-Bildchen verbreitet wurde, nutzen wir nur zehn Prozent unseres Gehirns. Der Rest der grauen Zellen döst im Hirnkasten vor sich hin wie Barbarossa im Kyffhäuser. Ob das nun stimmt oder nicht - der Zehn-Prozent-Mythos hatte etwas Erhebendes. Denn er handelte von ungenutzten Möglichkeiten und verschwendetem Genie. Irgendwann, wenn es darauf ankäme, könnten wird die restlichen neunzig Prozent ja auf einen Schlag aktivieren.

Schlägt mit der neuen Gattung der „Braingames“, die von Japan aus den elektronischen Spielemarkt erobert, nun die Stunde dieses Heldentums? Hier geht es zunächst einmal darum, den alltäglichen Verfall der Hirnmasse aufzuhalten und mit Kopfrechnerei, Logiktüfteleien und Merkspielen dafür zu sorgen, daß wir nicht mehr „das Teil, wo die gewaschenen Kleider dran hängen“, zum Wäscheständer sagen und schon fürs Brötchenholen einen Einkaufszettel brauchen.

Sinkender Intelligenzquotient

Eigentlich sind die fürs aufklappbare Silberbüchlein des Nintendo DS entwickelten Hirnspiele nur die hippe Neuausgabe jener zerfledderten Rätselhefte, die ältere Damen im Wartezimmer ausfüllen. Tatsächlich darf man sich heute schon im besten Alter reif für die Denkzellenkur fühlen: Immerhin geht der durchschnittliche Intelligenzquotient in den Industrienationen, nachdem er von Beginn der Messungen im Jahr 1917 an kontinuierlich anstieg, seit 1999 wieder zurück.

Während sich die Leistungskraft unserer Computer alle zwei Jahre verdoppelt, schrumpft unser natürlicher Arbeitsspeicher - so zumindest argumentiert eine von Nintendo in Auftrag gegebene Studie des Erlanger Psychiaters Siegfried Lehrl, der die Unterforderung in Krankenhäusern, Ferienresorts und Altersheimen mit der intelligenzmindernden Isolation von U-Boot-Matrosen oder Häftlingen vergleicht.

Geistiges Alter im Test

„Potente Gehirne stärken sich nicht durch Milch“, so lautete ein poetischer Ratschlag von Doktor Gottfried Benn, „sondern durch Alkaloide.“ Doktor Ryuta Kawashima, Neurologe und Erfinder von „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“, wird diese Haltung mutmaßlich nicht billigen.

Auf dem Doppelbildschirm der Konsole erscheint der animierte Kawashima als rosiger Wonneproppen, der auch nach völlig ernsthaften Sätzen von Herzen lacht und bestimmt einen lustigen Akzent hätte, wenn er sich nicht in mit Dudelmusik unterlegten Sprechblasen artikulieren müßte.

Zu Beginn testet der übertrieben freundliche Arzt, dem wir mit natürlichem Mißtrauen begegnen, unser geistiges Alter. Auf dem Display erscheinen Farbwörter, deren abweichende Schriftfarbe wir schnell aussprechen müssen - also zum Beispiel „Blau“, auch wenn das in blauer Farbe geschriebene Wort „Gelb“ lautet.

„Ihr Gehirn scheint ziemlich geschwächt“

Das Ergebnis ist, wie bei Anwerbegesprächen üblich, verheerend - was aber auch daran liegt, daß die Konsole uns bei manchen Antworten (böswillig?) mißversteht. „Ihr geistiges Alter entspricht 74 Jahren“, stellt der Pixeldoktor mit mitleidigem Augenaufschlag fest: „Ihr Gehirn scheint ziemlich geschwächt.“ Damit liegen wir mehr als vier Jahrzehnte über dem wirklichen und sogar 54 Jahre über dem idealen Alter - denn das menschliche Hirn, so lehrt uns Kawashima, steht schon mit unschuldigen Zwanzig im Zenit.

Natürlich könnten wir die vierundsiebzig Jahre mit frühzeitiger Altersweisheit erklären und uns darauf herausreden, daß die Zwanzigjährigen auf der Straße auch nicht immer besonders schlau aussehen - aber Dr. Kawashima hat schon längst jenes schlechte Gewissen erzeugt, das wir auch beim Sehtest bekommen.

Fortan unterwerfen wir uns begeistert und freiwillig einer Disziplinarmaschine, die wir in jedem Idiotentest als demütigend empfinden würden. Wir lösen unter Zeitdruck simple Grundschulaufgaben („4 x 6“) und kritzeln das Ergebnis (natürlich „30“) mit hektischem Stift auf den Berührbildschirm. „Rechnen stärkt Ihre Stirnlappen und die allgemeine Denkfähigkeit“, doziert Doktor Kawashima - und zur Belohnung für unseren Fleiß dürfen wir mit dem Zeigestift einen Bürokratenstempel aufs laufende Kalenderdatum drücken.

„Plakate bewußt lesen“

Außerdem müssen wir Doktor Kawashima wie beim Vorlesewettbewerb mit feierlicher Stimme das syntaktisch verschraubte Märchen „Libussa“ von Johann Karl August Musäus vortragen („Tief im Böhmer Walde, wovon jetzt nur ein Schatten übrig ist, wohnte vorzeiten, da er sich noch weit und breit ins Land erstreckte, ein geistiges Völklein...“). Wir müssen aus dem Gedächtnis die Umrisse von Australien auf den Monitor krakeln und fragen uns, ob wir dabei nicht doch eher an die Schweiz gedacht haben.

Und als hätten wir an der Konsole nicht genug geschuftet, erteilt uns der Hirnmasseur auch noch Hausaufgaben: So sollen wir beim Zähneputzen die Bürstenbewegungen abzählen und auf dem Weg zur Arbeit „Plakate bewußt lesen“. Das hat dann bei aller väterlichen Sorge um unsere allgemeine Denkfähigkeit doch etwas von Gedankenkontrolle.

Ein Kilo mehr Gehirn

Die „Big Brain Academy“ erinnert noch stärker an ein fröhliches Menschenexperiment: „Keine Angst“, eröffnet uns dort der gespensterhafte Professor Lobo, „bei diesem Test wird nur deine Hirnmasse gemessen.“ Zum Glück läßt das Spiel unsere Schädeldecke unangetastet, denn die in Gramm abgewogene Hirnmasse dient nur als Phantasiewährung. In der Hirnakademie verbinden wir Punkte zu Mustern, wir berühren schreiende Esel und glucksende Babys in der richtigen Reihenfolge, wir schätzen den Wert von Kleingeldhaufen und zählen gestapelte Blöcke ab.

Nach einer abwechslungsreichen Übungseinheit bringt unser Hirn schlappe 713 Gramm auf die Waage. Der Professor hat nach eigener Auskunft ein gutes Kilo mehr zu bieten. Doch auf diese überflüssigen Pfunde verzichten wir nach der guten alten Einstein-Devise einstweilen. Wir schaffen es auch mit den berühmten zehn Prozent.

„Dr.Kawashimas Gehirn-Jogging“ und „Big Brain Academy“ sind bei Nintendo für den tragbaren Nintendo DS erschienen.

Quelle: Frankfurter Allgemeine Zeitung
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