02.09.2011 · Das Computerspiel „Harveys neue Augen“ spielt mit den seelischen Defiziten seiner Benutzer. Vor lauter Vergnügen übersehen wir, dass wir uns dem Point-and-Click-Gebot des Spieleautors unterwerfen.
Von Klaus UngererDie Helden von Adventurespielen hat nie jemand gefragt, ob sie welche sein wollen. Meistens, wenn man sie kennenlernt, stehen sie tatenlos in ihrem Zimmer herum, oder sie sitzen auf der Bettkante und sind gerade aufgewacht, oder sie wollten es sich gerade in der Gummizelle gemütlich machen, in der sie nun mal eingeschlossen sind. Selbst haben sie sich noch nie ohne die Zelle gedacht, haben sich seit Anbeginn der Zeit (dem ersten Spielstart also) in just dieser Lage befunden und nie ahnen können, dass jemand daherkommen, sie erwecken und ihnen eine ganze Spielwelt zeigen würde. Haben sie diese Veränderung ersehnt? Wollten sie wirklich dem Geheimnis des verschwundenen Rubins nachjagen, wollten sie wirklich herausfinden, dass die Welt eine ganz andere ist und sie selbst sich womöglich auch gar nicht gleichen?
Ja, all diese Fragen stellt man sich nicht. Man spielt, digitaler Puppenlenker, einfach los, händereibend, was es denn da nun alles zu erkunden und zu erleben gibt, und welche prächtigen Lebensgefahren wieder durchzustehen sein werden. Als Spieler kann man supertief tauchen, ohne nass zu werden: Wer’s auszubaden hat, sind allemal die Figuren, die man herumschickt.
Logik der Unterwerfungskette
Einer, der uns das noch nie durchgehen lassen wollte, ist der Spieleentwickler Jan Müller-Michaelis von Daedalic Entertainment, der hinter den vielfach ausgezeichneten Adventures „Edna bricht aus“, „The Whispered World“ und „A New Beginning“ steckt: Er ist nie darüber hinweggekommen, dass unsere Beziehung zu den Spielfiguren, streng genommen, ein Missbrauch ist; dass sie weder gefragt werden noch die geringste Möglichkeit zur Gegenwehr haben. Alle Welten, durch die er uns laufen ließ, waren also auf die Depression der Ausweglosigkeit gegründet, alle Hauptfiguren, die wir zu führen hatten, widerspenstige Gespenster in unserer Rechenmaschine. Edna etwa bricht, angeleitet vom blauen Stoffhasen Harvey, aus der Irrenanstalt aus – obwohl es ja vielleicht einen Grund gibt, dass sie dort eingesperrt ist. Sadwick aus „The Whispered World“ konterkariert jeden Tatendrang mit ewig pessimistischen Kommentaren und kommt nur mit erkennbarem Widerwillen unseren Anweisungen nach.
Vom Spielen abhalten konnten uns diese borstigen Charaktere nie, sie hatten sich der Logik der Verwertungskette zu fügen: Ich habe dich gekauft, du tust, was ich dir sage. Eher erhöhten ihre offenkundigen Qualen unsere Kommandierlust noch, ließen unsere Macht noch köstlicher erscheinen: Wer vorher keinen Sadomasochismus in sich entdeckt hatte, kam nun nicht mehr umhin. Und vor lauter Vergnügen bemerken wir gar nicht, dass eigentlich ja wir es sind, die sich dem Point-and-Click-Gebot des Spieleautors unterwerfen.
Von allen Zwängen befreien
Im Spiel „Harveys neue Augen“ ist die Subversion jetzt wieder frisch auf dem Markt. Dieses Mal hat sie die Gestalt eines kleinen Mädchens mit blonden Zöpfen und rosa Schleife angenommen. Die Klosterschülerin Lilli ist eine Befehlsempfängerin, wie man sie sich als Kontrollfreak nur wünschen kann: Still und demütig nimmt sie alle Aufträge entgegen, die ihr von den Mitfiguren reingedrückt werden, für alle Dialoge genügt ihr ein demütiges Quieken, derweil ihre Gegenüber sich produzieren, die herrschsüchtige Kinderhasser-Oberin Ignatz ebenso wie all die gelangweilten bis bösartigen Mitschüler. Ach, und dann ist da ja auch noch dieses größere Mädchen, in dem Lilli ihre beste Freundin sieht, und das wir zitternd und erfreut wiedererkennen: Es ist die ehedem ausgebrochene Edna, die sich jetzt vorwiegend unter ihrer Bettdecke verborgen hält und Lilli mit allerlei Missionen umherschickt.
Lilli tut, was wir ihr sagen. Sie erfüllt alle Anweisungen mit großer Konsequenz. Und indem sie dabei eine Blutspur der Verwüstung hinter sich herzieht, stellt ihr Schöpfer die Frage nach der Verantwortung: Kann es ein Handeln ohne sie geben, kann man sie von sich weisen und auf Befehlsstrukturen verweisen? Genügt der gute Wille, um uns reinzuwaschen von der Schuld? In Wahrheit sind wir die Schlange im Garten, wir sind die Amokspazierer, wir wissen spätestens nach den ersten paar Malen, dass sterben muss, wer Lilli zu nahe kommt: Ihre Weltgenossen explodieren, stürzen in Abgründe, werden von Kronleuchtern erschlagen, und nur wir könnten dem Gemetzel ein Ende setzen, indem wir das Spiel umgehend stoppen. Denn Lilli kann ja nichts dafür. Oder kann sie? Ist sie wirklich so unschuldig, wie ihre Oberfläche es nahelegt? Oder folgt sie doch unserer küchenpsychologischen Erkenntnis, dass das Grauen nur um so schmutziger lauert, je blütenreiner die Fassade ist?
Wer es verantworten mag, soll es herausfinden. Lilli jedenfalls macht sich dann auf, der verschwundenen Edna zu folgen, anders gesagt: Sie wandelt in ihren Spuren. Ein alter Feind taucht auf, böser denn je, die neuen fiesen Konditionierungstricks von Dr. Marcel sollen das Mädchen gefügig machen. Wenn das Spiel weitergehen soll, werden wir sie von allen Zwängen befreien müssen, zu welchen Untaten auch immer. Nur der Stillstand bedeutet hier nicht den Tod.
Gar nicht neu...
Thomas Berger (tberger)
- 02.09.2011, 12:06 Uhr
Mehr als nur Handpuppen
Peter Roth (proth1)
- 02.09.2011, 05:59 Uhr