06.03.2008 · Wenn Computerspiele süchtig machen: Bei der Befriedigung verschiedener Suchtformen spielt das Internet eine immer größere Rolle, es mangelt an Schutzmaßnahmen. Nun sollen Süchtige durch Gruppentherapien unterstützt werden.
Von Martina Lenzen-SchulteIn China hat man schon die Notbremse gezogen: Wer online an Computerspielen im Internet teilnimmt, muss sich registrieren lassen. Minderjährige dürfen dort nur noch drei Stunden täglich bei Onlinespielen mitmachen, andernfalls verlieren sie ihr virtuell angehäuftes Vermögen. Als Christoph Hirte auf seiner Website www.rollenspielsucht.de einen ähnlichen Vorschlag machte, erntete er wüste Beschimpfungen und nahm ihn wieder zurück.
Gleichwohl müssten auch hierzulande dringend Maßnahmen zum Schutz junger Menschen ergriffen werden. Hirte ist Vater eines Studenten, der vom Onlinespielen nicht mehr lassen konnte und verwahrloste. Am Dienstag rief er in Mainz dazu auf, mehr Dämme gegen die Gefahren der Computerspiele zu errichten.
Rollenspiel-Prototyp: World of Warcraft
Anlass war die Eröffnung einer Ambulanz für Spielsucht am Mainzer Universitätsklinikum. Sie ist Teil der Psychosomatischen Klinik und bietet Gruppentherapien für Spielsüchtige an. Damit ist sie die erste derartige Einrichtung in Deutschland. Schwerpunkt wird die Behandlung der Computerspielsucht sein. Die Zahl der davon Betroffenen nimmt nämlich stetig zu. Das zeigen die Erfahrungen mit einer Hotline, an die sich alle diejenigen wenden können, die nicht wegen einer Abhängigkeit von Substanzen - Drogen oder Alkohol - Hilfe suchen, sondern wegen sogenannter Verhaltenssüchte. Wie der Leiter der Ambulanz, der Psychologe Klaus Wölfling, erläuterte, entfallen inzwischen 42 Prozent der Anrufe auf unkontrollierbares Computerspielen. Glücksspiele, die früher die Spielsüchte dominierten, sind mit rund 30 Prozent inzwischen regelrecht abgeschlagen. Danach kommt die Abhängigkeit vom Wetten und Lottospielen, gefolgt von seltenen Verhaltenssüchten wie der Kaufsucht.
Das Internet spielt insgesamt bei der Befriedigung dieser Suchtformen eine immer größere Rolle, denn auch zum Roulette muss man nicht mehr ins Casino, und Sex- oder Kaufsüchtige finden ebenfalls einschlägige Adressen. Allerdings zeichnen sich Computerspiele offenbar durch Eigenschaften aus, die rechtfertigen, dass man sie nicht einfach den anderen Internetsüchten zuschlägt. Die Suchtforscher haben vor allem die gleichzeitig von Abertausenden Teilnehmern gespielten „Massive Multiplayer Online Role Play Games“ im Auge. Der Prototyp eines solchen Rollenspiels ist das legendäre World of Warcraft, kurz WoW. Es bricht seit seinem Start im Jahr 2004 sämtliche Rekorde und verzeichnete Anfang des Jahres weltweit zehn Millionen Spieler. Zur Teilnahme genügt ein Computer mit Internetanschluss, und auch die Gebühren - je nach Nutzung etwa zehn bis 15 Euro im Monat - stehen einer weiten Verbreitung nicht im Weg.
Viele können sich dem Druck nicht entziehen
Die Spielfigur, die man selbst auswählt und ausstattet, besteht Herausforderungen, die dem Spieler virtuelle Belohnungen sichern. Die hohe Bindung an das Spiel erfolgt dadurch, dass Pausen den Spieler zurückwerfen, besonders dann, wenn er sich einer Gruppierung, einer Gilde oder einem Clan, angeschlossen hat. Solche Verbände von etwa 40 bis 100 Spielern verheißen schnellere Aufstiege, werden aber gebremst, wenn einzelne Teilnehmer fehlen. Verabredungen in der Nacht, wenn die Gilde ein Vorhaben plant, sind infolgedessen keine Seltenheit.
Dem Druck, der bei Gelingen hohes soziales Prestige verspricht, können sich offenbar viele nicht entziehen. In Asien, das mit mehr als fünf Millionen jungen Menschen die Hälfte der WoW-Teilnehmer weltweit stellt, haben manche Spieler Kultstatus. In Ländern wie Korea und Taiwan wurden bereits früher andere einschlägige Spiele mit großem Erfolg eingeführt. Die Route der Startregionen taucht mit einigen Jahren Verzögerung ein weiteres Mal auf - nämlich in jenen wissenschaftlichen Untersuchungen, die über Computerspielsucht berichten. Auf diesem Gebiet liegen die asiatischen Länder eindeutig vorn. Das jüngste Sperrfristdiktat in China zeugt davon, wie sich ein Land von den Folgen überrollt fühlen kann.
Abhängige Spieler vernachlässigen ihre sozialen Beziehungen
Von Sucht spricht man, wenn jene Kriterien erfüllt sind, die etwa auch bei Alkoholkonsum eine Grenze zwischen gesund und krank markieren. Dazu zählen das unwiderstehliche Verlangen nach Teilnahme am Spiel und der Verlust der Fähigkeit, die Zeit einzugrenzen, die man am Computer verbringt. Nervosität und Unruhe können auch beim Computerspieler von Entzug künden, wenn man die Teilnahme unterbindet. Hinzu kommen typische Toleranzphänomene. So muss der Spieler den Konsum stetig steigern, um die Wirkung der Droge aufrechtzuerhalten. Untersuchungen der Hirnströme ergaben zudem, dass die Betroffenen auf Reize aus dem Umfeld der Computerspiele ähnlich reagieren wie ein Alkoholkranker auf eine Flasche.
Abhängige Spieler vernachlässigen zudem ihre sozialen Beziehungen und geben andere Interessen preis. Selbst die Erfahrung massiver Nachteile - völlige Übermüdung, Schulversagen, Mangelernährung - zwingt den Suchtkranken nicht zur Umkehr. Bei Schülern, die zu Hause leben, kommt es nicht selten zu höchst aggressiven Auseinandersetzungen mit den Eltern. Allein lebende Computerspieler indessen entschwinden eher allmählich in ihre Scheinwelten und verwahrlosen ähnlich, wie man dies aus der Drogenszene kennt.
Gleichwohl wird Computerspielsucht derzeit nicht als Sucht in den Klassifikationssystemen der Psychiatrie erfasst, wie der Leiter der Psychosomatischen Klinik in Mainz, Manfred Beutel, erläuterte. Die Ablehnung des Vorschlags vieler Fachleute, „Computer- und Videospielsucht“ als eigenständige Krankheit zu kodifizieren, beruht darauf, dass die Kenntnisse um diese neuartigen Phänomene derzeit noch recht lückenhaft sind. Ziel des neuen, an der Mainzer Klinik sich etablierenden Schwerpunktes zu Spielsüchten sei es deshalb auch, klare Kriterien zu erarbeiten, die künftig eine Diagnose ermöglichen könnten.
Erhebungen zur Schichtzugehörigkeit gibt es nicht
Derzeit weiß man nicht einmal, mit wie vielen Betroffenen zu rechnen ist. Auf sechs bis 20 Prozent soll sich manchen Angaben zufolge der Anteil der „krankhaften Computerspielnutzer“ unter Kindern und Jugendlichen belaufen. Wölfling korrigierte diese Zahl auch anhand von Erhebungen an Berliner Schulen nach unten. Derzeit beziffert man die Zahl der exzessiv am Computer Spielenden unter Schülern und jungen Erwachsenen auf etwa drei bis fünf Prozent. 85 Prozent der auffälligen Spieler sind männlich. Erhebungen zur Schichtzugehörigkeit gibt es nicht. Ob die Computerspielsucht nur andere Süchte bei ohnehin gefährdeten Personen ersetzt, ist ebenfalls unklar. Es fällt aber auf, dass für die exzessiven Spieler auch andere Medien überaus anziehend sind und ständig genutzt werden. Zum Teil läuft während des Spielens zusätzlich ein Video oder Musik.
Was die Therapie betrifft, zeichnen sich Abweichungen vom klassischen Vorgehen ab. Abstinenz etwa, das völlige Entsagen, ist zwar bei vielen anderen Abhängigkeiten die Grundlage jeder Therapie, sie wird aber bei diesen Patienten gar nicht erst angestrebt.