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Videospiele : Kunst in Bewegung

  • -Aktualisiert am

Das Videospiel „Horizon: Zero Dawn“ erschafft eine technisierte Steinzeit in der Zukunft. Bild: Guerilla Games

Drama, Tanz, Musik: In Videospielen wird die Idee des Gesamtkunstwerks fortgeführt und auf moderne Weise erlebbar gemacht

          Die Spieler wissen, was sie tun müssen. Die Befehle fühlen sich an wie ein Teil ihrer Natur – und ein Teil ihrer Kultur. Drücken sie den Stick nach vorne, bewegt sich die Spielfigur, das Werk nimmt Form an.

          Videospiele sind nie ganz abgeschlossen, sind immer in einem Prozess des Werdens. Den Spielern steht eine kaum übersehbare Vielzahl an Möglichkeiten offen. Auch wegen dieser Macht der Spieler, wurden Videospiele lange Zeit abgetan. Sie galten als schädlich oder gefährlich oder höchstens als Zeitvertreib. Dabei ließe sich das Videospiel eigentlich in die lange Tradition eines aufgeladenen Begriffes stellen: den des Gesamtkunstwerks.

          Noch heute wird der Begriff vor allem mit Richard Wagner in Verbindung gebracht. Obwohl seit 1849, seit Erscheinen von „Die Kunst und die Revolution“ und „Das Kunstwerk der Zukunft“, Philosophen und Theoretiker daran gearbeitet haben, mit diesem Begriff alle Gattungen der Kunst zu vereinen. Dichtung, Musik, Tanz, Architektur: Alles sollte in einer großen Synthese zusammenfinden, in einem Großprojekt, in dem am Ende auch eine in soziale Gruppen zersplitterte Gesellschaft zusammenkommen sollte. Ein Kunstwerk für das Volk, aus dem Volk.

          Die große Weltenrettung durch die Spieler

          Dieses Projekt wird heute unter ganz anderen Vorzeichen durch Videospiele aufgegriffen und fortgeführt. In ihnen findet sich das dichterische Drama, immerhin geht es oft um nichts geringeres als die große Weltenrettung durch die Spieler. Getragen werden sie durch Musik, die (oft auch von Wagner geprägt) nicht nur der Untermalung dient, sondern eine wichtige Funktion erfüllt: Nähern sich die Spieler etwa einem Gegner, wird ihnen das oft durch die Musik signalisiert. Die Performanz der Spielfiguren schließlich ähnelt dem Tanz: Die Spieler lernen diffizile Bewegungskombinationen, bewegen sich elegant durch Kämpfe und über Hindernisse, springen von einer Plattform zur nächsten. All das findet in Welten statt, die in mühsamer Kleinarbeit erschaffen werden. Die Spieler können Häuser, Paläste, Grotten oder Pyramiden erkunden – abhängig davon, welches Spiel sie wählen.

          Videospieltrailer : „Horizon Zero Dawn"

          In „Horizon: Zero Dawn“ etwa wird eine technisierte Steinzeit der Zukunft erschaffen. Die Elemente sind dabei eher konventionell: Eine offene Spielwelt, die mit hunderten Aufgaben gespickt ist. Eine Spielmechanik, die vor allem auf Kampf und Erkundung basiert. Doch bringt das Spiel diese gebräuchlichen Elemente so zusammen, dass womöglich auch Wagner seine Freude gehabt hätte. Denn „Horizon: Zero Dawn“ stellt kunstvoll Elemente der Kunst- und Kulturgeschichte dar und macht sie erspielbar. Die Dämmerung im Titel ist bezeichnend: „Horizon“ erzählt die „Götterdämmerung“ Wagners auf moderne Weise. Die Brünnhilde heißt hier Aloy. Sie ist eine Ausgestoßene, aufgewachsen bei einem Ziehvater, in einem matriarchalen Stamm. Die Spieler steuern Aloy durch eine untergegangene Welt. Die einstige Hochkultur – es könnte unsere sein – existiert nicht mehr. Ihre eigenen Erfindungen haben sie untergehen lassen. Natur und Kultur sind hier gebrochen. Maschinen beherrschen die Welt. Sie haben sich selbst geformt als das, was wir früher Tiere nannten. Sie produzieren sich selbst, haben sich emanzipiert von ihren menschlichen Erschaffern.

          Eine Geschichte der Weltendämmerung

          Die Spieler entdecken in dieser Welt Artefakte einer Vergangenheit, die sich selbst beendete. Überwachsene Ruinen am Wegesrand, Tonbänder in unterirdischen Anlagen, die Handschrift der gierigen Menschen, lesbar in den herumwandelnden Maschinen-Tieren. Eine Geschichte der Weltendämmerung und eines Neuanfangs, den die Spieler selbst finden müssen.

          „Horizon: Zero Dawn“ mag eine Geschichte bieten, die auch in anderen Medien erzählt werden könnte. Doch es erschafft eine Welt, die den Spielern offensteht, sie einlädt, mehr zu erfahren. Wie viel sie am Ende wissen werden, liegt jedoch ganz an ihnen. Die offene Welt macht die Spieler selbst zu Erzählern. Sie bestimmen, durch einfache Entscheidungen, die Dramaturgie der Geschichte, das Tempo, die Reihenfolge und die Dichte der Narration: Diese Ruine noch erkunden? Dieses Tonband noch anhören? Oder doch lieber noch ein paar Maschinen erlegen?

          Videospieltrailer : „The Witness“

          In „The Witness“ dagegen erwachen die Spieler auf einer idyllischen Insel. Schnell entdecken sie digitale Tafeln in der Umgebung. Es gilt, diese Tafeln zu entziffern, mehr will das Spiel nicht. Logisch aufgeteilt werden müssen Symbole und Striche. Ein einfaches Rätselspiel? Was zunächst noch sehr einfach ist, wird zunehmend komplexer. Die Spieler müssen ein kompliziertes Zeichensystem erlernen. Dreiecke auf diesen Feldern verlangen von den Spielern ein anderes Verhalten als etwa ein Stern oder eine andere Farbe. Das Spiel erklärt dabei nichts, die Spieler müssen selbst die fremden Zeichen entziffern.

          „The Witness“ kennt nur ein Spielprinzip: Erkenne!

          Erkunden die Spieler diese phantastische Insel jedoch eingehender, werden sie erkennen: In dieser schönen Welt, dieser harmonischen Natur steckt viel mehr. In der Umwelt selbst werden sie immer wieder Rätsel entdecken, in den Schatten der Bäume, im Lauf eines Baches, im Muster der so arbiträr aufgeschichtet wirkenden Burgmauer. „The Witness“ kennt nur ein Spielprinzip: Erkenne! Die Spieler müssen zu Beobachtern werden. In einem Rätsel etwa heißt es, Vogelgezwitscher zuzuhören und darin ein Muster zu erkennen, das dann auf die Rätseltafeln anwendbar gemacht werden muss. Perspektivwechsel werden gefordert: Nur wer die Architektur dieser Welt aus neuen Blickwinkeln betrachtet, wird sie als Rätsel erkennen. Alles ist Geometrie, ist Symbol.

          Jedes Videospiel kennt ein Ende, ein Ziel. Dieses Telos liegt in den Händen der Spieler. Sie sollen dieses Ende erreichen – und damit diese Struktur des Siegens erkennen und sich ihr fügen. „What Remains of Edith Finch“ erhebt diese Struktur zum Gegenstand. Die Spieler erkunden ihr verlassenes Elternhaus. Sie sind auf der Suche nach der Vergangenheit. In diesem Haus sind schon Generationen von Menschen plötzlich und auf mysteriöse Weise verstorben. Nach ihrem Ableben wurde der Teil des Hauses, in dem sie gelebt hatten, abgesperrt. Die Spieler entdecken Tagebücher, Bilder oder andere geliebte Gegenstände der Verstorbenen. Daraufhin beginnt jeweils eine neue Spielepisode. In diesen erleben sie die letzten Stunden oder Tage der Verwandten auf phantastische Art. In einer Episode etwa können sie nur eine Schaukel steuern, auf der jemand sitzt. Diese fliegt hoch und höher und dann ganz tief, in den Tod.

          Videospieltrailer : „What remains of Edith Finch“

          Plötzlich sind sie ein Seeungeheuer, lassen schwerfällig ein Tentakel nach dem anderen nach vorne schnellen und bewegen sich so durch ein Schiff – und gleichzeitig durch die Phantasie des Kindes, das kurz nach diesem Fiebertraum gestorben ist. Dann wieder sind sie ein depressiver Teenager. Der lebt in Tagträumen und muss zugleich in einer Fabrik arbeiten. Auf der linken Seite des Bildschirms müssen die Spieler das Alltägliche in der Fabrik erledigen: Fischen den Kopf abschneiden. Dazu benutzen sie den linken Stick ihres Controllers. Auf der rechten Seite befinden sie sich in einer Traumwelt, in die sich dieser Teenager flüchtet. Ein starker König in der Menge seiner Untertanen. Hier ist die Figur mit dem rechten Stick zu kontrollieren. Das zerbrochene Innere dieses Jungen wird spielbar gemacht – es zerreißt die Spieler selbst im Versuch, dieses Leben noch unter Kontrolle zu bringen.

          Spieler werden „Götter“

          Gerade „What Remains of Edith Finch“ zeigt, dass Videospiele viele Künste in sich aufnehmen können, um sie dann zu einem Spiel zu machen. Dieses Spiel hat einen Erzähler, dessen Wörter buchstäblich in das Spiel fallen. Die Spieler laufen durch sie hindurch, durchbrechen ihre Bedeutung. Das Elternhaus erscheint immer mehr als Kulisse – als Metapher für die Windungen und Verschrobenheiten des Lebens. Die Bewegungen der Spieler verändern sich immer wieder. Das Seeungeheuer steuert sich anders als der Teenager oder die Schaukel. Das Nachfühlen von Charakteren geschieht hier nicht nur durch Worte, sondern durch ihre Performanz selbst.

          Dieser Artikel ist aus der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung
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          Die verschiedenen Künste vermischen sich in Videospielen also auf ganz unterschiedliche Weise. Anders als in der Vorstellung Richard Wagners sind sie nicht immer dem Drama unterstellt. Vielmehr nähern sie sich vor allem dann einem Kunstbegriff, wenn sie Erlebnisse bieten, die nur ein Videospiel bieten kann. Eine Debatte über diesen Kunstbegriff ist längst überfällig. Wagner wollte damals die zersplitterte Gesellschaft vereinen. Videospiele sprechen heute die Gesellschaft in ihrer Gesamtheit an – nicht nur eine Nerd-Gemeinschaft. Ebenso gehen sie aus der Gesamtheit der Gesellschaft hervor. Der Begriff des Gesamtkunstwerks könnte dazu dienen, den Bruch aufzulösen, der Videospiele immer neben die anderen Künste stellte, neben die anderen Medien, nicht in eine Linie mit ihnen.

          Doch Videospiele stehen nicht abseits unserer kulturellen Traditionen. Sie gehen aus ihnen hervor. Und sie führen diese Traditionen fort, indem sie die Spieler selbst zu den „Göttern“ machen. Sie steuern, sie siegen, sie verlieren – jeder auf seine Art. Und ohne die Spieler ist alles nichts.

           

          „Horizon Zero Dawn“ (Guerilla Games). Für PS4.

          „The Witness“ (Thekla Inc.). Für macOS, PS4, Windows.

          „What Remains of Edith Finch“ (Giant Sparrow). Für Windows, PS4 und Xbbox One

          Quelle: F.A.S.

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