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Computerspiel „First Strike“ : Wie man lernt, die Bombe zu lieben

  • -Aktualisiert am

Ist es gesellschaftskritisch, die Erde statt mit „klassischen“ Bomben mit Atomraketen zu beschießen? Bild: Blindflug

Atomkrieg für den guten Zweck: Manche Computerspiele haben das Ziel, gesellschaftskritisch zu sein, „First Strike – Final Hour“ zeigt, wie das nicht funktioniert.

          Sirenen ertönen. Die Bombe explodiert, Rauch steigt auf und formt sich quälend langsam zu einem Atompilz. Der Atomkrieg ist ausgebrochen – und „dein Ziel ist es, der letzte Überlebende zu sein“. So präsentiert sich das Computerspiel „First Strike – Final Hour“ des Züricher Indie-Entwicklers Blindflug Studios. Die Bilanz nach einer halben Stunde vor dem Bildschirm: 32 zerstörte Nationen, 640 Millionen Verluste (sprich: tote Menschen), 320 Megatonnen abgefeuerter Sprengstoff. „Du gewinnst?“, blinkt es in leuchtenden Buchstaben. „Dieses Mal widmet sich das Studio, das für gesellschaftskritische Projekte bekannt ist, dem Thema Atomkrieg“, verkündet Blindflug Studios. Doch ist es gesellschaftskritisch, die Erde statt mit „klassischen“ Bomben mit Atomraketen zu beschießen?

          „Es gibt viele Faktoren, die ein solches Spiel ausmachen können“, sagt Katharina Tilmanns. Sie lehrt am Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln und gründete 2013 den europäischen Ableger der Non-Profit-Organisation Games for Change mit, die seit 2004 die Entwicklung und Verbreitung von Computerspielen mit sozialer Zielsetzung unterstützt. „Ein solches Spiel kann dem Spieler einen Perspektivwechsel ermöglichen, ihn informieren oder auch ganz klar eine Meinung oder politische Haltung transportieren“, sagt Katharina Tillmanns.

          Keine Birnen-Konzern-Kritik bei Apple

          Spiele, die zum Hinterfragen anregen sollen, gibt es viele. Da ist zum Beispiel das Anti-Kriegsspiel „This War of Mine“, das die Entwickler von 11 Bit Studios 2014 auf den Markt brachten. Im klassischen Setting einer belagerten Stadt inmitten eines Krieges ist der Spieler kein knallharter, bis an die Zähne bewaffneter Kämpfer; er spielt eine verängstigte Gruppe Zivilisten, die nur ein Ziel hat: überleben. Dabei stehen sie immer wieder vor moralisch kaum lösbaren Aufgaben. Diese stellen nicht nur den Spieler auf die Probe – auch die Figuren selbst fallen in eine Depression und sind für eine Weile nicht steuerbar, wenn sie den Tod Unschuldiger verursachen oder um einen Gefährten trauern. Ein Spiel, das keinen Spaß machen soll, wie die Hersteller sagen. Denn, so die Botschaft: Krieg macht keinen Spaß.

          Deutlich simpler gestaltet ist das Spiel „Phone Story“ von Molleindustria. In der App erzählt eine Stimme aus dem Off von den Produktionsbedingungen in der Smartphone-Branche. Der Spieler wischt derweil auf dem Handy herum, lässt Wachen mit Gewehren Kinder antreiben und fängt mit einer Trage sich vom Dach stürzende Arbeiter auf. Über dem Eingang der Fabrik prangt als Logo eine riesige Birne. Das Spiel war für wenige Tage im App Store von Apple verfügbar – dann strich der Konzern das Spiel aus dem Angebot, mit dem Hinweis, es verstoße gegen die Richtlinien. Der Erlös des Spiels gehe direkt an Organisationen, „die daran arbeiten, den im Spiel präsentierten Horror zu beenden“, heißt es auf der Website von „Phone Story“.

          In einer Rolle, die man sonst nur von außen sieht

          Ähnlich simpel ist der Aufbau des Spiels „Papers, Please“ des Entwicklers Lucas Pope aus dem Jahr 2013. Der Spieler sitzt in einem Grenzkontrollposten eines fiktiven autokratischen Staates und kontrolliert unter Zeitdruck Pässe. Dabei muss er sich ständig ändernde Kriterien beachten, etwa die Echtheit der Pässe oder neu verhängte Einreiseverbote überprüfen. Für regelwidrig eingelassene Menschen gibt es Lohnabzug, was sich wiederum auf die soziale und gesundheitliche Lage der Familie auswirkt. Wer auf Nummer Sicher gehen will, lässt niemanden durch, entscheidet zugunsten des eigenen Schicksals zum Nachteil der anderen. Das Spiel verkaufte sich laut Hersteller bis März 2014 eine halbe Million Mal.

          „Gerade diese simplen Spiele enthalten oft nur eine einfache Botschaft, die sie aber nachhaltig vermitteln“, sagt Tillmanns. „Sie sensibilisieren für ein Thema, an das man sonst vielleicht keinen Gedanken verschwendet, und versetzen einen in eine Rolle, die man sonst nur von außen betrachtet.“ Sie machen diese Situationen erfahrbar. „Im besten Fall bringen sie einen dazu, auch in der realen Welt aktiv zu werden“, sagt Tillmanns.

          Die einzige Möglichkeit zu gewinnen

          Dafür braucht es im Zweifelsfall aber ein bisschen mehr, als nur ein „Atom-“ vor den Raketen und ein Fragezeichen hinter dem Siegesbanner. „Ob Computerspiele gesellschaftlich relevante Denkprozesse anstoßen, hängt auch immer vom Spieler ab“, sagt Thorsten Quandt, Kommunikationswissenschaftler an der Universität Münster. „Und davon, wie deutlich der Bruch zwischen Spielvergnügen und Erkenntnis gestaltet ist.“ Oft steckten Spiele mit gesellschaftlichem Anspruch in dem Dilemma, eine Botschaft vermitteln zu wollen, ohne auf den Spaßfaktor zu verzichten. „First Strike – Final Hour“ könne man als Kritik am Wettrüsten der Atommächte verstehen, sagt Quandt. „Man kann darin aber auch die spaßige Zerstörung der Welt sehen.“

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          Interessanterweise waren es die Spieler selbst, denen dieses Szenario zu einfach war. Als Blindflug Studios beschloss, die ältere Mobilversion des Spiels auf PC und Mac zu holen, befragten sie die Community. Und die wünschte sich: Diplomatie. Die gibt es nun auch im Spiel – allerdings steht dadurch kein alternatives Ende zur Verfügung. Vielmehr bietet ein Nichtangriffspakt einem die Möglichkeit, für eine Weile unbehelligt sein Raketenarsenal zu vergrößern. Irgendwann bricht eine Seite die Waffenruhe, und es geht weiter wie zuvor. Bis zum bitteren Ende. Bei manchen scheint die Botschaft dennoch anzukommen: „Ein komisches Spiel“, kommentiert ein Nutzer auf der Plattform Steam, zwischen Lob und Kritik am Spiel. „Die einzige Möglichkeit, zu gewinnen, ist, nicht zu spielen.“

          Quelle: F.A.Z.

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