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Computerspiele mit Mission Wer redet hier von Zeitverschwendung?

 ·  Immer mehr Menschen verbringen immer mehr Zeit mit Spielen am Bildschirm. Auch als Medium der Motivation und Manipulation werden Computerspiele immer interessanter.

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„Endlich beginnen die Leute zu begreifen, dass Spiele ein kraftvolles Medium sind“, sagte Constance Steinkuehler Squire Mitte Juni auf der Konferenz „Games for Health“ in Boston, in sicherem Abstand zur riesigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles, wo Anfang des Monats mit einigem Getöse Spielbegeisterten aus aller Welt die neuen Produkte angepriesen wurden. Seit vergangenem Jahr arbeitet Frau Steinkuehler in der Obama-Administration als Beraterin für Bildschirmspiele, seit gut einem Jahrzehnt, sagt sie, interessiere sich das Weiße Haus für das Thema. Wenn man computergestützte militärische Simulationen und Trainings dazuzähle, natürlich noch länger.

In Europa spielen hundert Millionen Menschen Computerspiele. Zehn Millionen Menschen in Deutschland, Frankreich und England verbringen damit mindestens zwanzig Stunden pro Woche. In Amerika sind 72 Prozent aller Haushalte mit dem nötigen Gerät ausgestattet, 99 Prozent aller Jungen und 94 Prozent aller Mädchen spielen Computerspiele. Im Alter von 21 Jahren wird jeder einzelne von ihnen zehntausend Stunden, also zusammengerechnet weit über ein Lebensjahr, damit verbracht haben. Doch ist es kein reines Jugendphänomen: Bei einer Umfrage unter amerikanischen Führungskräften haben 61 Prozent der Befragten angegeben, ihre Arbeit täglich zu unterbrechen, um eine Runde am Computer zu spielen. Und diese Daten stammen aus den vergangenen fünf Jahren, bevor Spiele auf Facebook von mehr als zweihundert Millionen Nutzern im Monat gespielt und mit Smartphones und Tablets ideale Spielgeräte überaus populär wurden, die den Markt auf den Kopf stellen.

Hilfreiche Helden

Der Einfluss von Video- oder Computerspielen auf das Denken und Handeln wird immer wieder wissenschaftlich belegt. Doch ändert sich auch hier der Tonfall. Als der Sozialpsychologe Tobias Greitemeyer jüngst eine Studie der Universität Innsbruck präsentierte, nach der es zwischen aggressivem Verhalten und gewalttätigen Computerspielen einen signifikanten Zusammenhang gibt, ergänzte der Professor gleich, dass sich ein solcher Zusammenhang auch zwischen prosozialen Spielen und der merklich größeren Hilfsbereitschaft ihrer Spieler nachweisen lasse. Und auch Philip Zimbardo, Psychologiedozent in Stanford und Verfasser eines der Standardwerke des Fachs, schimpfte nicht pauschal auf Computerspiele, als er von der „Los Angeles Times“ zu seinem neuen Buch befragt wurde, in dem es um den verheerenden Einfluss von Videospielen und Pornokonsum im Internet auf junge Männer geht. Man müsste, überlegte Zimbardo stattdessen, Spiele entwickeln, bei denen zum Beispiel ein Pilot und ein Kopilot Seite an Seite spielen, damit sie nicht nur auf dem Bildschirm, sondern auch sozial miteinander interagieren.

Hilfreiche Spiele, sogenannte serious games, gibt es längst, auch jenseits von Schulungszwecken, mit denen Kinder zählen, rechnen, sortieren oder Grundlagen der Mechanik lernen, Piloten an Flugsimulatoren ausgebildet werden oder Medizinstudenten ihre ersten Patientengespräche durchspielen. Ein paar Beispiele: In „Re-Mission“ schlüpfen junge Krebspatienten und ihre Geschwister in die Rollen von Nano-Helden, die in der menschlichen Blutbahn auf die Jagd nach Krebszellen gehen. Die familiäre Sprachlosigkeit gegenüber der Krankheit kann so überwunden werden, und Kinder, die sich mit ihrer Krankheit auseinandersetzen - und sei es in einem Spiel mit Ballerelementen -, nehmen die Chemotherapie häufig besser an. „Superbetter“ macht aus Vorhaben wie einer Diät oder Stressreduktion eine spielerische Herausforderung vor vom Spieler handverlesenem Publikum. Mit dem Rollenspiel „Family of Heroes“ können sich Familien auf die Rückkehr von Irak- oder Afghanistanveteranen vorbereiten und typische Situationen aus wechselnden Perspektiven erleben. Und mit „Chore Wars“ machen verwahrloste Wohngemeinschaften die Hausarbeit zum Fantasy-Helden-Wettstreit: Unbeliebte Aufgaben im echten Leben lassen sich in Punkte in der virtuellen Welt einlösen.

Engagement, Hilfsbereitschaft, Kreativität

Jane McGonigal ist einer der Stars der Szene. Sie hat Spiele wie „Superbetter“ entworfen und den Bestseller „Reality is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change The World“ geschrieben, in dem sie dem kulturpessimistischen Reflex, Computerspiele als stumpfsinnige Zeitverschwendung abzutun, entgegentritt. Die deutsche Übersetzung wird im November bei Heyne erscheinen. Jane McGonigal erklärt, dass Spieler bereit sind, sich durch klare Ziele und Regeln, durch Belohnungen und den Zusammenhalt in Gruppen in einer Weise zu engagieren, die wir uns für die gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit nur wünschen könnten. Unsere Wirklichkeit hingegen sei im Vergleich zu den Spielen korrekturbedürftig - eben broken.

Enthusiastisch beschreibt Jane McGonigal, wie sorgfältig Spieler, was sie über neue Spielwelten herausgefunden haben, für andere in umfangreichen Wikis dokumentieren, und wie gut sie sich weltweit in den Online-Spielen organisieren, deren Herausforderungen nur in Gruppen zu bewältigt sind. Sie berichtet von Spielen, in denen es darum geht, Defibrillatoren in der wirklichen Welt zu finden und in Stadtplänen im Internet zu verzeichnen, oder darum, anderen Mitspielern kleine Wünsche zu erfüllen, wenn es gerade passt - ihnen etwa einen Kaffee in den nahegelegenen Park zu bringen -, und dadurch selbst langsam in den Rang eines Spielers zu kommen, der solche Wünsche äußern darf. In „World without Oil“ haben die Beteiligten im Frühjahr 2007 sechs Wochen lang gemeinsam durchgespielt, wie sich ihre Lebensumstände ändern, wenn sie ohne fossile Brennstoffe auskommen müssen. Das Spiel war zugleich eine Art virtuelle Katastrophenübung, eine Verständigung über notwendige politische und gesellschaftliche Schritte. Dass gesellschaftliche Solidarität in einem solchen Szenario möglich ist, war eine weitere Erkenntnis.

Auch die gemeinsame Durchsicht von mehr als 450.000 Abrechnungsdokumenten britischer Abgeordneter, die der „Guardian“ im Sommer 2009 für Freiwillige im Internet organisiert hat, nachdem bekannt geworden war, dass Sir Peter Viggers die Anschaffung eines Entenhauses im Wert von 1645 Pfund für seinen privaten Gartenteich in Rechnung gestellt hatte, beschreibt Jane McGonigal als Spiel für einen guten Zweck. Über ihre Arbeit für Wikipedia sprechen, der Autorin zufolge, die dort Engagierten selbst in der Terminologie von Computerspielen.

Für Leute, die die „Tagesschau“ nicht kennen

„Gamification“, die Aufwertung im Grunde genommen wenig reizvoller Tätigkeiten durch spielerische Elemente, die sich in „Chore Wars“ ebenso findet wie in den kleinen Balken, die bei Online-Fragebögen anzeigen, wie viel schon erledigt und was noch zu tun ist, haben auch Werbung und Marketing begeistert übernommen. „Spiele“, sagt Winfred Kaminski, Medienforscher an der Fachhochschule Köln, „sind schon immer auch doktrinär gebraucht worden: als Werbe- und als Propagandamaterial.“ Dennoch greift die Vorstellung zu kurz, dass Werthaltungen durch Bildschirmspiele leicht zu beeinflussen seien.

„Das Meinungsgefüge eines Menschen“, sagt Maic Masuch, Professor für Entertainment Computing an der Universität Duisburg-Essen, „ist wie ein Tanker mit sehr großer Masse. Um den in eine Richtung zu bewegen, in die er nicht ohnehin schon unterwegs ist, braucht es sehr viel Zeit und Kraft. Spieler müssten sich jahrelang exzessiv mit einem einzigen Spiel beschäftigen, damit sich ihr Meinungsgefüge wesentlich verändert.“ Selbst sogenannte persuasive games, die zu Überzeugungszwecken entwickelt werden, dienen eher der Bestärkung bestehender Haltungen denn ihrer Veränderung. Immerhin: Sie können Diskussionsanreize setzen. „Sie wirken dann so wie für andere ein guter Zeitungsartikel oder die Fernsehnachrichten,“ sagt Masuch: „Spiele sind ein Medium, das auch Leute erreicht, die vielleicht nicht einmal wissen, dass es die ,Tagesschau’ gibt.“

Die Grenze zwischen Spiel und Simulation

Es gibt auch die reine Provokation: Das Mailänder Kollektiv Molleindustria entwickelt Spiele, in denen man sich als christlicher Gott, Mohammed, Buddha oder Ganesha in einem Glaubenskampf schlagen („Religiöser Hass hat noch nie so viel Spaß gemacht“, versprechen die Entwickler), katholischen Priestern bei der Vertuschung von Kindesmissbrauch helfen oder als Drohnenkampfpilot auftreten kann („Unmanned“), der nach getaner Arbeit mit Kollateralschaden nach Hause zu seiner Familie fährt. Manche dieser Spiele bestechen durch nichts als Zynismus und Geschmacklosigkeit. Und doch hat „Unmanned“ den Mailändern beim Festival „Games of Change“ in New York kürzlich zwei Preise eingebracht.

Es sind kleinere, vergleichsweise unaufwändig produzierte Spiele, die in gesellschaftliche Debatten eingreifen. Aber Indoktrinationsansätze sind auch in komplexen, kostspielig entwickelten Spielen zu finden, etwa in solchen, die internationale Konflikte als Folien für ihre Action-Plots nutzen. Weil bei diesem „Militainment“ die Grenze zwischen Spiel und Simulation überschritten wird, hält der Medienforscher Winfred Kaminski solche Spiele für grundsätzlich fragwürdig.

Was Bildschirmspieler lernen

Wenn das Bild von Freund und Feind den westlichen Vorstellungen entgegenläuft, wird diese Problematik sofort deutlich. Beispiel Iran: Dort gibt es Spiele wie „Special Operation 85: Hostage Rescue“, einen Ego-Shooter, bei dem entführte Wissenschaftler aus den Händen der Feinde - Israels -, befreit werden müssen. Solche Spiele fallen kaum Ahnungslosen in die Hände, die zu Extremisten mutieren. Und doch bestärken sie fraglos die Vorurteile ihrer Spieler. Kürzlich verkündete Mokhber Dezfouli vom Obersten Rat der Kulturrevolution im Interview mit der iranischen Nachrichtenagentur Fars, etwa 140 Spiele islamischen und iranischen Inhalts entwickelt zu haben, die es mit ausländischen Produktionen aufnehmen könnten.

Und das gilt selbst für die propagandistische Grundierung: Hier steht der amerikanische Ego-Shooter „Battlefield 3“ dem iranischen Produkt in nichts nach. Er verwickelt seine Spieler in einen Kampf gegen Terroristen, die 2014 in New York und Paris Atombomben zünden wollen - und beste Verbindungen zum iranischen Regime haben. Andreas Lange, Direktor des Computerspielemuseums in Berlin, sieht darin Propaganda, „weil der Spieler seine Seite nicht wählen kann. Er kämpft immer gegen die Terroristen.“ Üblicherweise hätten Spiele schon dadurch subversive Wirkung, dass der Spieler wählen kann, auf welcher Seite er steht: Ein Prinzip, dass sich von klassischen Brettspielen über Strategiespiele zieht, wie „Peacemaker“, bei dem der Spieler sowohl die israelische wie die palästinensische Perspektive auf den Nahostkonflikt einnehmen kann, bis hin zu Weltkriegsspielen wie „Sudden Strike“. Dass das Schießspiel „Battlefield 3“ den Perspektivwechsel nicht bietet, dürfte allerdings, sagt Andreas Lange, auch praktische Gründe haben: „Die Produktion wäre fast doppelt so aufwendig geworden und das Spiel damit so teuer, dass man es nicht mehr hätte verkaufen können.“

Die ideologische Wirkung von Computerspielen sieht Lange umfassend, jenseits der Handlung und des Rahmens einzelner Produktionen: „Vielleicht“, sagt der studierte Religionswissenschaftler, „lernen Spieler mit der Zeit, Menschen eher nach ihrer Funktion für sich selbst einzuschätzen und ihre Emotionalität, Vielschichtigkeit, Widersprüchlichkeit zu vernachlässigen. Das vermitteln eher Bücher und Filme.“ Wenn hier die Identifikationsfigur stirbt, trauern wir. Bei der Videospielfigur reicht ein Fluch.

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Jahrgang 1972, Redakteur im Feuilleton.

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