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Computerspiel : Für eine Handvoll Pixel

Hier reitet John Marston, der Held Bild: Rockstar Games

Spielen und gespielt werden: Im neuen Computerspiel „Red Dead Redemption“ kommt der Western zu sich selbst. Nie waren digitale Pferde schöner als hier, die Landschaftspanoramen sind perfekt simuliert, mit 500 Nebenfiguren hat es der Held John Marston zu tun.

          Das war schon ein seltsamer Held, den die Entwickler des Computerspiele-Studios Rockstar Games da vor zwei Jahren in die Welt entließen: Er hatte weder besondere Fähigkeiten noch eine eindeutige Mission, und statt eines Rucksacks voller Waffen schleppte er eine eher ungewöhnliche Last mit sich herum: eine ausführliche Biographie. Da stand man also plötzlich, in Person von Nico Bellic, dem Kriegsveteranen vom Balkan, im heruntergekommenen Apartment seines Cousins Roman, mitten in Liberty City, der digitalen Version von New York, man hatte chronisch schlechte Laune und einen serbokroatischen Akzent - und noch bevor man selbst richtig zum Spielen kam, hatte man schon einen Mann umgelegt.

          Harald Staun

          Redakteur im Feuilleton der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung in Berlin.

          Doch wer, nach sechzig oder achtzig Stunden, ans Ende der Geschichte gelangt war, der durfte sich schon fragen, ob er eine ähnliche Geschichte schon einmal so gut erzählt bekommen hatte, so nah und so genau, sei es in Form von Schrift oder Bild. Nicht nur für die Verhältnisse des Mediums beweisen Handlung und Figuren von „GTA IV“ einen erstaunlichen Grad an Komplexität.

          Den größten Fans des Spiels allerdings war Nicos außergewöhnliche Story oft bemerkenswert egal: Sie hatten einfach keine Zeit, den vorgegebenen Strängen der Handlung zu folgen, schließlich gab es so viele aufregendere Dinge zu tun: Sie suchten nach den schnellsten Autos und rasten durch die Straßen Manhattans, sie zappten sich dabei durch zwanzig Radiosender, sprangen schadlos vom höchsten Punkt des Empire State Buildings, und sie schauten Ricky Gervais bei seinem Programm im Split Sides Comedy Club zu - oder einfach der Sonne, wie sie über dem Hudson River unterging. Das herausragende Merkmal von GTA, da waren sich die meisten Spieler einig, lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Freiheit.

          Und so sieht Marston in voller Schönheit aus

          Spiel ohne Grenzen

          Wenn nun, seit ein paar Tagen, das neue Rockstar-Spiel „Red Dead Redemption“ auf dem Markt ist, dann ist es, einerseits, nur folgerichtig, dass die Entwickler mit dem Western ein Genre erschließen, das schon ganz von selbst all die Metaphern mit sich bringt, auf welchen das Prinzip ihres Spiels auch diesmal wieder basiert. Open World Games nennen sich diese Spiele, in denen der Spieler das Terrain auch unabhängig von den zu bewältigenden Aufgaben erkunden kann - und solche Spiele sind gewissermaßen immer strukturell ein Western.

          Insofern ist es absolut konsequent, Computerspieler an den mythologischen Ort zu versetzen, an welchem die Endlosigkeit der Landschaft und die Regellosigkeit sozialen Verhaltens von vornherein zu Hause sind. Weshalb es prinzipiell auch sehr plausibel ist, wenn Rockstar-Gründer Dan Houser glaubt, dass das Genre gewissermaßen erst im Computerspiel zu sich selbst kommt: „Eine Sache, die Spiele besser können als jedes andere Medium, ist es, ein Gefühl von Raum zu vermitteln: Wir glauben, dass das nötig ist, um einen Western richtig zu machen“, sagte er in einem Zeitungsinterview. Die Szenerie aber, die ja auch von ihrer Leere und Ereignislosigkeit lebt, die macht es, andererseits, nicht eben einfacher, die spielerischen Reize zu liefern, die eine derart offene Welt erfordert, damit die Freiheit nicht Gefahr läuft, langweilig zu werden.

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