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Computerwelten Die überwältigende Präsenz des Nichtvorhandenen

 ·  Computererzeugte Spezialeffekte beherrschen die Welten, in die wir durch Leinwand- und Bildschirmfenster sehen. Der Spielraum des Subjektiven in der Kunst ist damit aber nicht geschrumpft, sondern gewachsen.

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© Microsoft Da fahren wir dann an Weihnachten hin: Das Computerspiel „HALO 4“ ist filmischer angelegt als so mancher Kinoabend

Wer im kurzen Sommer 2012 das Glück hatte, am richtigen Tag zur richtigen Stunde auf dem Gelände des Flughafens der kleinen Stadt Wilmington in North Carolina mit einem Packen Filmzeitschriften unterm Arm an der Abflugbar eine kalte Milch zu trinken, konnte dort mit einem jungen Mann ins Gespräch kommen, den die Filmzeitschriften interessierten und der für die teilweise in Wilmington und Umgebung gedrehte neue Fensehserie „Revolution“ von J.J. Abrams (“Alias“, „Lost“, Fringe“) einen Teil der Computeffekte mitgestaltet hat: „. . . und bei ,Iron Man 3’ sind wir gerade in der heißen Phase, das geht bei mir alles bunt durcheinander, hier ein Kinofilm, da drüben eine Fernsehshow, nächste Woche ein Computerspiel.“ Zuständig sei er, lernte man, „hauptsächlich für Pflanzen, Laub und solches Zeug.“ Sein eigentlicher Ehrgeiz freilich richte sich auf das Entwerfen von Kreaturen, mobilen Monstern, ihre Gestaltung „from model to comp“, also vom ersten Entwurf bis zur vollendeten Komposition.

Die naive Auffassung davon, was CGI (computer generated imagery) heute leistet, ist vom Spektakel geblendet. Man denkt an explodierende Kampfroboter, entgleisende Züge, gummigesichtige Kobolde und fliegende Superhelden. Die Reichweite der Bildmanipulation findet sich inzwischen aber viel häufiger ins nachgerade Unauffällige eingefaltet oder aufgerollt: Das diskrete Auffüllen von Menschenbeständen (crowd cuplication) gehört ebenso dazu wie eine Fülle von Wetterphänomenen zwischen Hitzeflimmern und Sturm oder das rendering von urbanen Tiefenräumen (mehrere Stunden der Show „24“ leben davon, dass Los Angeles sich durch Einsetzen markanter Gebäude zu New York umformen lässt, und die obenerwähnte Stadt Wilmington hat als Schauspielerin mit Hilfe von Digitalschminke schon New York, Boston, Capeside und Tree Hill gespielt).

Interaktiv: Ein Blick in die Trickkiste

Zwar ist man bei der Personenvervielfältigung immer noch nicht so weit fortgeschritten, dass das Publikum nicht über ein subtiles kinetisches Empfinden den Unterschied zwischen Heeren von Orcs aus dem Rechner und etwa den Statistenschwärmen merkt, die Christopher Nolan dieses Jahr für „The Dark Knight Rises“ mobilisiert hat. Das Wort „Masse“ behält fürs große Kinodrama einstweilen seinen Doppelsinn. Aber dafür hat man das Klima inzwischen fest im Griff: Der junge Mann erzählt von Programmen wie Maya, RealFlow und FumeFX, die mehr können als Petrus, und schildert ein Unwetter, bei dem zunächst sturzflutartige Regengüsse mit Maya und Real Flow erzeugt wurden und man dann erst, in einem zweiten Arbeitsgang, die atmosphärisch turneresken Regenvorhänge mit FumeFX aufgezogen hat.

Bei derlei tobt sich die sozusagen „naturalistische Schule“ des CGI aus. Es gebe aber, weiß der Gewährsmann, „natürlich auch Filmleute, die inzwischen ganz bewusst auf das Ausstellen des Artifiziellen setzen, den Unglauben ans Gezeigte also nicht aufheben, sondern gerade kitzeln und stimulieren wollen“, eine Art Ironie für die Augen also. Sie wird erreicht über das Ausstellen von Arbeitsspuren, das dann seine kleinen Differenzschocks- und -genüsse erzielt, indem es verspielt den vom Künstler Felix Reidenbach entdeckten Unterschied zwischen „sieht aus wie“ und „sieht aus wie sieht aus wie“ in Szene setzt.

Das ist der Unterschied zwischen Simulationen erster und zweiter Ordnung, unübertrefflich verwirklicht im Film „Speed Racer“ (2008) von den Wachowskis, neben dessen brutalprimärfarbigen Räumen die meisten Videospiel-Oberflächen aussehen wie Herrgottsschnitzereien aus Oberbayern. In diesen Bereich der zelebrierten Künstlichkeit gehört auch die in den vergangenen Jahren interessanterweise im Windschatten des Digitalen aufgekommene, boomartige Wiedergeburt traditioneller, altmodisch-analoger practical effects zwischen Puppe und Prothese. Sie können gerade umrahmt von CGI einen eigentümlichen Charme entwickeln, von Michael Fassbenders an Drähten hängendem Ersatzkopf in „Prometheus“ über die „Batman“- Handschrift der Kostümdesigner unter Nolan bis zum Theaterperückenfestival in „Cloud Atlas“.

Die hochzentralisierte Welt der Kulturindustrie nimmt sich da als eine Art neuer Hort des Kunsthandwerks aus. Aber stimmt das wirklich, ist es ein zutreffendes Kürzel für den Stand der Produktionsverhältnisse auf dem Feld der Großillusionen? Der Organisationsgrad dieses Wirtschaftszweigs ist skaliert gestaffelt, von den Riesen wie Industrial Light and Magic über Spezialisten wie Pixomondo oder BlueBolt (die etwa besonders schön Strände verlängern, brennende Pfeile schnitzen oder Feuerbälle aufblähen können) bis zu den 3D-Leuten (deren Auftragslage hat sich seit Camerons „Avatar“ 2009 rasant verbessert, und ihre Reputation wächst stetig; seit 2011 und „Hugo Cabret“ dürfen sie sogar mit ausgewachsenen Großautoren wie Martin Scorsese zusammenarbeiten). Die internationale Arbeitsteilung und grenzübergreifende Unternehmensstruktur ist hochgradig ausdifferenziert - die Firma „Eyeon“ etwa wirbt damit, dass sie als kanadische Firma auffällig höflich, als deutsche Firma extrem sorgfältig und als australische Firma sprichwörtlich eigensinnig ist.

Zu der Zeit, da die Werkzeuge, mit denen diese weltweit gefragten Profis hantieren, sich zwischen 1970 und 1990 am Horizont des Kinos zeigten, diskutierte die Kritik interessanterweise weniger die produktive und primäre als vielmehr die sekundäre, Zugriffe aufs Historische verändernde Seite ihres Gebrauchswerts. O Gott, hieß es, Ted Turner will „Citizen Kane“ und „Casablanca“ färben, das ist das Ende der Filmgeschichte! Inzwischen hat der CGI-Gebrauch selbst historische Zyklen durchlaufen, man erinnert, wenn man Filme kennt und liebt, bereits verwischte Retuschen: Was hat George Lucas nur aus „Star Wars“ gemacht?

Und war „Terminator 2: Judgment Day“ (1991) wirklich ein beeindruckenderer Augenjahrmarkt als „The Terminator“ (1984), kommt uns das nicht nur in der Rückschau auf den Fortschritt der Effektsetzung so vor? Nichtrepräsentatives Umfrageergebnis unter einem Dutzend Science-Fiction-Fans, die beide Filme in den vergangenen sechs Monaten wiedergesehen haben: Der ältere hat sich besser gehalten, das Quecksilbermonster aus dem jüngeren wirkt gestriger als die animatronischen Sperrigkeiten der ersten, sehr viel billigeren Produktion.

Eine alte Kunstgeschichtlerweisheit will von denen, die mit CGI arbeiten, wohl neu gelernt werden: Überbieten heißt nicht übertreffen. Die neuen Mittel ersparen die Kenntnis dessen, was vorher war, gerade nicht, sondern fordern ein gesteigertes und verfeinertes Quellenbewusstsein, eine archivarisch gewitzigte Produktionsvernunft.

Andernfalls wird man sich Vorwürfe gefallen lassen müssen wie den, der 2011 James Cameron traf, als Harlan Ellison ihn dafür zur Rede stellte, dass die schwebenden Felsbrocken in „Avatar“ nicht nur offensichtlich beim Fantasy-Illustrator Roger Dean gemopst waren, sondern, CGI hin, 3D her, selbst auf der größten Leinwand weniger atemberaubend aussehen, als Deans Werke das zu ihrer Zeit taten - nicht, weil das Publikum heute blasierter wäre und weniger bereit, zu staunen, sondern weil Dean den technischen Aspekt, das Gemalte am Gemälde, damals sorgsam zum Verschwinden brachte, während Cameron mit seinem Tiefenschwindel penetrant zum Vergleich mit der Erfahrungswirklichkeit des Exotiktourismus auffordert, bei dem der ausgedachte Mumpitz natürlich (!) nur verlieren kann.

Der Traum vom Film ohne Menschen

In einer Episode der Fernsehserie „30 Rock“ wird dieses Kontrastproblem aus Anlass philosophisch-satirischer Überlegungen zum Thema „pornographische Computerspiele“ auf die fürs Kino, das ja meistens etwas erzählen will und dafür Figuren braucht, besonders heikle Frage der digitalen Menschen-, nämlich Gesichtssynthese übertragen: Es gibt, so lehrt dort ein Porno-Nerd, eine Art Glockenkurvenverteilung, bei der die Verschiebung der Mitte besonders schwierig ist: „Wenn die Ähnlichkeit eines Computergesichts mit einem wirklichen sehr groß wird, bekommt der Rest, der die beiden noch trennt, immer mehr relatives Gewicht“. Soll heißen: Eine Figur, die gar nicht wie ein echter Mensch wirkt, ist uninteressant, eine, die etwa auf halber Strecke zwischen Realität und phantasie zu Hause ist, kann anziehend fremdartig wirken, aber eine, die fast echt aussieht, der dann aber doch etwas fehlt (das man oft kaum bestimmen kann), ist unattraktiv und entweder unheimlich oder direkt abstoßend. Der Traum vom Film ohne menschliches Ensemble, den George Lucas, wie man hört und liest, seit seinen Konflikten mit Harrison Ford wegen unspielbarer Dialogzeilen beim „Star Wars“-Dreh hegt, hat hier seine Grenze.

Am Ende der Unterhaltung mit dem jungen Pflanzenprogrammierer zeigt der überraschend seine humanistische Bildung vor: „Früher, wenn die Griechen techné sagten, meinten sie Kunst. Heute, wenn wir state of the art sagen, meinen wir technology. Schon komisch.“ Spricht’s und steigt ins analoge Flugzeug, das ihn zu irgendeinem Dornröschenschloss bringt, wo Produzenten schlafen, denen noch ein paar Kubikmeter virtuelle Dornenhecke fehlen.

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