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Im Gespräch: Spiele-Entwickler Jan Müller-Michaelis Warum seufzen Ihre Figuren?

 ·  „Edna bricht aus“ heißt das mehrfach ausgezeichnete Computerspiel von Jan Müller-Michaelis. Im F.A.Z.-Interview spricht der Autor und Spiele-Entwickler über Verantwortung für Spielfiguren, sprechende Mülleimer und gute Dialogzeilen.

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Jan Müller-Michaelis empfängt mich mit einem entschlossenen „Nein!“. Die Ansage steht fix unter seinem Profilbild bei Skype. In seiner freundlichgetriebenen Art erklärt er, er müsse lernen, öfter „nein“ zu sagen, deswegen stehe das da.

Es kommt ja nicht gerade häufig vor, dass jemand ein marktfähiges Computerspiel im Alleingang entwickelt, das dann auch noch mit Lob überschüttet wird. Wie kam es dazu?

Die Entwicklung von „Edna bricht aus“ war ein ziemlicher Egotrip, aber kein Alleingang. Ich hatte viel Hilfe: Von Freunden, Kommilitonen und auch von den Kollegen, denn abgeschlossen haben wir das Projekt erst 2008. Angefangen aber hatte das Ganze 2005. Ich habe in Hamburg Medientechnik studiert und wollte das endlich zu Ende bringen. Da habe ich den kürzestmöglichen Weg gesucht und mich für „Computergenerierte Medien“ entschieden. Vieles von dem, was man da lernen musste, hatte ich mir bereits angeeignet. Dann habe ich meinem Professor vorgeschlagen, als Diplomarbeit ein Spiel zu entwickeln. Ich wollte über das Computerspiel als Erzählform nicht nur theoretisieren.

Ist die Utopie des nichtlinearen Erzählens nicht schon ein paar Jahre tot?

Das hat man um die Jahrtausendwende herum behauptet. Ich habe aber die klassischen Point & Click-Adventures immer sehr gerne gespielt. Ich mag diese Möglichkeit, durch Interaktivität Geschichten zu erleben, bis hin zur Verschmelzung mit der Hauptfigur, deren Entscheidungen man ja übernimmt und für die man Verantwortung trägt.

Verantwortung?

Ich fand es nur erstaunlich, dass man da nie eine Quittung für sein Verhalten präsentiert bekommt. Man dringt in verbotene Räume ein, nimmt fremde Sachen mit und so weiter. Bei „Edna bricht aus“ wollte ich den Spieler immer tiefer verstricken, bis er vor einem unlösbaren Dilemma steht. Er hat dann zwei Optionen, die er eigentlich beide nicht will, und steht vor einer Entscheidung, auf die er aber die ganze Zeit hingearbeitet hat.

Triumph der Interaktivität!

Ja, das ist eine Geschichte, die nur interaktiv erzählt werden kann. Eigentlich kann man schon von Beginn an ahnen, dass es vielleicht gar nicht so eine gute Idee ist, Edna aus der Psychiatrie ausbrechen zu lassen. Und nach ungefähr zwei Dritteln des Spiels kippt die Sache, und man muss sich mit den Konsequenzen von dem herumärgern, was man ausgelöst hat.

Gab es denn Spieler, die sich der unliebsamen Entscheidung entzogen haben, durch Abbruch etwa?

In einigen Foren ist der Schluss sehr emotional diskutiert worden, und einige haben sich beschwert, dass es kein Happy End gab. Aber „Edna“ sollte ja auch kein reines Unterhaltungsprodukt sein. Man wollte ja auch was zum Nachdenken mitgeben.

Auf Youtube sieht man Sie auch als Bänkelsänger: In einem Lied, das sich an die Fans des Spiels richtet, fordern Sie: „Befreit Edna aus dem Kinderspielregal.“ Wie konnte es überhaupt dazu kommen, dass das Spiel in manchen Elektronikmärkten dort gelandet ist?

Wir selbst haben empfohlen, das Spiel erst von zwölf Jahren an freizugeben. Aber die USK, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, hat das nicht interessiert. Die fanden, das könne ohne Altersbeschränkung auf den Markt. Da hat es viele Proteste gegeben, und das fanden wir auch empörend. Das Spiel ist nicht nur auf der Subebene ungeeignet für Kinder, sondern auch auf der Handlungsebene.

Haken die USK-Leute denn nur ab, ob Blut spritzt und Köpfe rollen?

Anscheinend geht es nicht nur darum, ob Blut spritzt. Es muss auch auf besonders brutale Art und Weise spritzen. Zum Glück sind dann die Rätsel im Spiel auch viel zu schwierig für Kinder, so dass die sich nicht sehr lange damit beschäftigen werden, falls ihnen „Edna“ mal in die Hände geraten sollte.

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