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Apps zum Mathe-Lernen : Mit jedem Wisch zur Lösung

Einladend und anschaulich: Einst wurde mit dem Rechenschieber Mathematik erklärt. Bild: Caro / Westermann

In diesen Wochen gibt es Zeugnisse. Gut in Mathe zu sein ist für viele Schüler eine besondere Herausforderung. Können Lern-Apps den Spaß am Rechnen fördern?

          Das Smartphone meldet sich am Sonntagabend: Alex, Marty, Melman und Gloria sitzen in der Falle, steht auf dem Sperrbildschirm, „und du musst sie befreien!“ Eine App hat Alarm geschlagen, in der die Helden der bei Kindern beliebten „Madagascar“-Animationsfilme als Lockvögel für ein von Eltern forciertes Thema dienen: dem Rechnenlernen.

          Schurken haben das Quartett in ihre Gewalt gebracht, die vier Pinguine arbeiten an ihrer Befreiung – mit Jetpacks mit Limonadenantrieb, mit denen sie wie bei „Angry Birds“ auf Käfige mit den Gefangenen abgefeuert werden müssen. Stürzen die Bauten ein, sind die Tiere befreit. Doch zuvor müssen die Spieler den Treibstoff auffüllen – indem sie in zwei Schritten aus je vier Rechengleichungen die richtige auswählen.

          Eine mächtige neurologische Lernverbindung

          Viel Lärm um ziemlich wenig: So laut und grell das Spiel aufgemacht ist, so schlicht ist seine Grafik. Der Zusammenhang von Rechenaufgabe und Belohnung bleibt unverständlich, die Balance von kurzer Konzentrationsphase und längerem Spielspaß mutet seltsam an. Wer sich von einer Lernspiel-App erhofft, dass die Kinder sich mit Kopfrechnen beschäftigen, sollte nicht unbedingt zu „Madagascar Math Ops“ von Jumpstart greifen. Zumal Hirnforscher vor Schwierigkeiten warnen, neue Lerninhalte mit vorhandenem Wissen zu kombinieren, wenn das Stirnhirn unter digitalem Dauerfeuer steht.

          Ein Totschlagargument für alle Bemühungen, die Anziehungskraft von Smartphones und Tablets zu nutzen, um Kindern damit auch etwas beizubringen? Andere Forscher sehen in der Verbindung von der Fingerspitze zum Auge eine mächtige neurologische Lernverbindung – und in den Touchscreen-Geräten somit ein grundsätzlich durchaus taugliches Gerät, um Kindern Lerninhalte zu vermitteln.

          Braucht die App einen Helden und ein Abenteuer?

          „Ich glaube nicht an garantierten Lernerfolg“, sagt Silke Ladel, Professorin für Mathematikdidaktik an der Universität des Saarlandes, „aber auch nicht an digitale Demenz.“ Klar, auch bei Apps müsse man die Gefahr kognitiver Überlastung im Blick behalten, erklärt die Expertin für digitale Lernangebote; sie selbst schalte zum Beispiel immer als Erstes den Ton aus. Grundsätzlich jedoch sieht sie ein riesiges Potential digitaler Medien bei der Unterstützung mathematischer Lernprozesse – in den sogenannten „Drill and Practice“-Spielen, aber auch in der Gruppe der Angebote, die das forschende, entdeckende Lernen fördern, Verständnis und Erkenntnis.

          Der Spieleverlag Ravensburger hat nicht nur einigen seiner Brettspiele App-Varianten zur Seite gestellt, sondern auch digitale Angebote speziell für das spielerische Lernen entwickelt. Zu ihnen gehört „Zahlenheld“, ein Spiel, das aussieht wie ein Taschenrechner (siehe auch die Empfehlungen unten). Natürlich hätten sich die Entwickler gefragt, ob nicht eine Figur durch das Spielgeschehen führen, ob das Spiel keine kleine Handlung haben müsste, damit es für Kinder attraktiv sei, erzählt Thomas Bleyer, Geschäftsführer der Digital-Tochter von Ravensburger. Um sich schließlich doch für eine „sehr lernige Umsetzung“ zu entscheiden, für Punkte im Wettlauf mit der Zeit, sparsam eingesetzte Geräusche und noch sparsamer eingesetzte Musik.

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