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Ausstellung „Film und Games“ : James bleibt James, gefilmt wie gepixelt

  • -Aktualisiert am

Ein weiter Weg war es von Pixelgrafik mit 8-Bit-Musik zu den heutigen Spielen. Die Industrie hat ihn atemberaubend schnell zurückgelegt (Szene aus „Dragon Age: Origins“). Bild: Deutsches Filminstitut

Wie viel Film ist in einem Computerspiel und umgekehrt? Das Frankfurter Filmmuseum bringt in seiner aktuellen Sonderausstellung zusammen, was längst nicht mehr zu trennen ist.

          Willkommen im Spielezeitalter! Ein pechschwarzer Raum empfängt den Besucher. Ein quadratisches Gitternetz überzieht Boden und Wände wie in einem kartesischen Koordinatensystem. Es erinnert an das Holodeck des Raumschiffs Enterprise oder die Computerwelt in „Tron“. Von den Wänden leuchten Projektionsflächen. Keine roten Plüschsessel und alten Projektoren, sondern Arcade-Konsolen und Game-Controller verteilen sich über die Räume.

          Computergenerierte Bilder sind in der Produktion von Filmen zum (manchmal traurigen) Standard geworden und zaubern uns Aufnahmen auf Leinwände und Bildschirme, die die Grenzen des Möglichen aufsprengen und doch immer auch von einem Hauch des Artifiziellen umweht werden. „Gravity“ und „Life of Pi“ zählen hier zu den besseren, „Star Wars“ I-III und „Der Hobbit“ zu den unrühmlicheren Beispielen. Dennoch: Im Bereich von Fantasy und Science-Fiction sind Film und Computer längst zu einer symbiotischen Einheit verschmolzen. Es scheint kaum noch möglich, sie getrennt zu denken.

          Weitaus weniger bekannt ist hingegen das zweite große Gebiet, in dem beide Medien eine fast ebenso fruchtbare Beziehung eingegangen sind. Computerspiele und Film werden immer noch als zwei Entitäten gedacht, während sie längst mehr und mehr zu einer werden. Die Frankfurter Ausstellung „Film und Games“ versucht, auf diese Lücke in der Wahrnehmung aufmerksam zu machen. Beide Medien, so die Theese, haben sowohl narrativ als auch visuell-ästhetisch mehr Gemeinsamkeiten als allgemein angenommen, Gemeinsamkeiten, deren Erkundung nicht nur einen neuen Blick auf die Welt der „Games“ ermöglicht, sondern auch Hinweise gibt, wohin das Kino und der Film gehen oder vielleicht noch gehen könnten.

          Wie stellt man einen Erfahrungsprozess aus?

          So spannend der Ansatz ist, Spiele und Filme in einer gemeinsamen Ausstellung als gleichberechtigte Medien zu zeigen, so schwierig ist die Aufgabe, diese Begegnung adäquat zu inszenieren. Filme und viel mehr noch Spiele eignen sich nun einmal nicht wie andere Objekte dazu, in einem Glaskasten zur Schau gestellt zu werden, da sie im Sinne Edmund Husserls als temporale Erfahrungsprozesse gewissermaßen in der vergehenden Zeit leben – halten wir sie an, erhalten wir ein Bild, einen Ausschnitt, aber das Ganze bleibt uns verborgen. Während das Problem bei Filmen durch die Projektion von Szenen und Ausschnitten halbwegs befriedigend gelöst werden kann, stellen Spiele eine noch größere Herausforderung dar. Wie stelle ich etwas aus, das nicht nur ein Erfahrungsprozess ist, sondern zusätzlich von der Interaktion des Spielers abhängt und erst im Augenblick des Spielens lebendig wird? In der Konfrontation mit diesen Problemen ist die Ausstellung auch eine Suche nach neuen Wegen.

          Nein, das ist kein spätromantisches Landschaftsgemälde, sondern ein Szenenbild aus dem Spiel The Elder Scrolls V: Skyrim.

          Die Kuratoren haben sich als Lösung für einen doppelten Ansatz entschieden. Zum einen werden die Spiele, angefangen bei der erfolglosen Atari-Variante von „E.T.“, bis hin zu „Tomb Raider“ in exemplarischen Filmsequenzen gezeigt; andererseits stehen ausgewählte Spiele für den Besucher zum Ausprobieren zur Verfügung. Dabei gleicht die Ausstellung selbst einem einfachen Spiel und macht ihr Thema physisch erfahrbar. Der Besucher wird zum Akteur, der die Räume des Museums Stück für Stück erkundet. Spielerisch soll er die vorhandenen Informationen aufsaugen und verarbeiten.

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