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Veröffentlicht: 03.05.2016, 12:05 Uhr

Videospiele auf der re:publica Zwischen Politik und Pacman

Flucht in die Festung Europa, Zeitreise zur Verhinderung eines Atomkriegs: Jenseits von Geschicklichkeits- und Ballerspielen stellen neue Games Fragen nach politischer Haltung. Die re:publica sucht Antworten.

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© Gold Extra Bis hierher – und wie weiter? Szene aus dem Computerspiel „Frontiers“ von Gold Extra

Der Computer ist ein Vernichtungswerkzeug. Für Zeit und Geduld. Er fordert beides – auf unelegante Art (mit Updates aller Art, schweren Ausnahmefehlern oder Trollen) oder eleganter (mit Crowdfunding, WikiLeaks und „Adventure Time“). Oder bei Computer- und Videospielen. Die zählten lange zu den Schmuddelkindern unter den Bildschirmaktivitäten. Doch seit es um mehr geht, als italienische Klempner über Schluchten springen zu lassen, Bestzeiten mit dem McLaren zu erfahren oder Gegner mit Stahl, Laser oder Magie zu durchlöchern, wird das Spielen am Bildschirm gesellschaftsfähig. Mehr noch: Das Computerspiel wird politisch.

Axel Weidemann Folgen:

Weil man dem allgemeinen Publikum dann aber doch nicht gleich solche Sprünge zumuten will, beginnt der Radiojournalist und Spieleenthusiast Marcus Richter auf der re:publica mit einer sanften Einführung: „What's in a game“. Das Basisprinzip von Computerspielen sei denkbar einfach: Sie funktionierten grundlegend, so Richter, wie die berühmte Skinner-Box. Man lerne, einen Knopf zu drücken, und werde dafür belohnt. Doch obwohl sich in Deutschland schon 2015 etwa 42 Prozent aller Deutschen (über vierzehn Jahre) mit Computerspielen beschäftigten, fühle er sich immer noch genötigt, den Menschen zu erklären, dass die digitale Spielwelt mehr zu bieten habe, als reines „Geballer“.

Ein Spiel, bei dem es nichts zu gewinnen gibt

Das sei so, als wolle man dem Kino nachsagen, es biete ausschließlich Filme wie „Transformers“. Auch das Computerspiel kennt sein Programmkino. So lässt Richter bewusst den Ego-Shooter beiseite und stellt alternative Sparten vor: das „Exploration-Game“, in dem der Spieler eine Welt erkundet, ohne sich groß um Geschicklichkeit oder das Bekämpfen von Gegnern kümmern zu müssen; das „Adventure“ als eine Art interaktiver Film, das heute kaum mehr etwas mit der fast anrührend wirkenden Zweidimensionalität eines „Maniac Mansion“ gemein hat; das rundenbasierte Spiel, das wie ein virtuelles Spielbrett funktioniert; zuletzt das reine Geschicklichkeitsspiel.

Zugegeben, auch in Adventures wie „Walking Dead“ (2012), das auf der gleichnamigen Serie basiert oder dem rundenbasierten „XCOM 2“ (2016) geht es zur Sache. Hier fletschen Untote ihre Zähne, dort mähen Kugeln außerirdische Krieger nieder. Doch es gibt Spiele wie „That Dragon Cancer“ (2016), das von Ryan und Amy Green zusammen mit einem kleinen Entwicklerteam geschaffen wurde, um die tödliche Krebserkrankung ihres Sohnes Joel zu verarbeiten. Hier kann der Spieler in einer 3D-Umgebung nichts gewinnen, kaum etwas kontrollieren. Er kann nur beobachten, reagieren und sich hilflos fühlen. Ob das Spiel eine Tragödie ausbeutet oder Erkenntnisse vermittelt, die weder Bücher noch Filme in dieser Weise parat haben, daran scheiden sich die Geister der Spielergemeinde.

Eine Antwort auf die ewige Gewaltdiskussion

Der Weg zu Spielen, die sich auf experimentelle Weise dem Leistungs- und Belohnungssystem verweigern, und die Diskussion darüber, welche Entwicklungen auf dem Markt in eine gute oder eine schlechte Richtung gehen, begann erst nach der Jahrtausendwende. Das versuchen Anne Sauer und Tobias Miller von Spielbar.de (Bundeszentrale für politische Bildung) in ihrem Vortrag „Power Play – Wie sich Games und Politik gegenseitig verändern“ anhand von „zehn Thesen aus zehn Jahren“ zu illustrieren. So habe es noch 2007 geheißen: „Games sind unpolitisch“. Zu diesem Zeitpunkt sei kaum ein Szenario innerhalb eines Spiels je „hoffnungslos“ gewesen, Optik regierte über Inhalt, und Gefühle jenseits von Genugtuung oder Frust seien nicht angesprochen worden. Als heutiger Kontrast wird auch hier „That Dragon Cancer“ angeführt.

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