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Computerwelten Die überwältigende Präsenz des Nichtvorhandenen

Computererzeugte Spezialeffekte beherrschen die Welten, in die wir durch Leinwand- und Bildschirmfenster sehen. Der Spielraum des Subjektiven in der Kunst ist damit aber nicht geschrumpft, sondern gewachsen.

© Microsoft Vergrößern Da fahren wir dann an Weihnachten hin: Das Computerspiel „HALO 4“ ist filmischer angelegt als so mancher Kinoabend

Wer im kurzen Sommer 2012 das Glück hatte, am richtigen Tag zur richtigen Stunde auf dem Gelände des Flughafens der kleinen Stadt Wilmington in North Carolina mit einem Packen Filmzeitschriften unterm Arm an der Abflugbar eine kalte Milch zu trinken, konnte dort mit einem jungen Mann ins Gespräch kommen, den die Filmzeitschriften interessierten und der für die teilweise in Wilmington und Umgebung gedrehte neue Fensehserie „Revolution“ von J.J. Abrams (“Alias“, „Lost“, Fringe“) einen Teil der Computeffekte mitgestaltet hat: „. . . und bei ,Iron Man 3’ sind wir gerade in der heißen Phase, das geht bei mir alles bunt durcheinander, hier ein Kinofilm, da drüben eine Fernsehshow, nächste Woche ein Computerspiel.“ Zuständig sei er, lernte man, „hauptsächlich für Pflanzen, Laub und solches Zeug.“ Sein eigentlicher Ehrgeiz freilich richte sich auf das Entwerfen von Kreaturen, mobilen Monstern, ihre Gestaltung „from model to comp“, also vom ersten Entwurf bis zur vollendeten Komposition.

Die naive Auffassung davon, was CGI (computer generated imagery) heute leistet, ist vom Spektakel geblendet. Man denkt an explodierende Kampfroboter, entgleisende Züge, gummigesichtige Kobolde und fliegende Superhelden. Die Reichweite der Bildmanipulation findet sich inzwischen aber viel häufiger ins nachgerade Unauffällige eingefaltet oder aufgerollt: Das diskrete Auffüllen von Menschenbeständen (crowd cuplication) gehört ebenso dazu wie eine Fülle von Wetterphänomenen zwischen Hitzeflimmern und Sturm oder das rendering von urbanen Tiefenräumen (mehrere Stunden der Show „24“ leben davon, dass Los Angeles sich durch Einsetzen markanter Gebäude zu New York umformen lässt, und die obenerwähnte Stadt Wilmington hat als Schauspielerin mit Hilfe von Digitalschminke schon New York, Boston, Capeside und Tree Hill gespielt).

Zwar ist man bei der Personenvervielfältigung immer noch nicht so weit fortgeschritten, dass das Publikum nicht über ein subtiles kinetisches Empfinden den Unterschied zwischen Heeren von Orcs aus dem Rechner und etwa den Statistenschwärmen merkt, die Christopher Nolan dieses Jahr für „The Dark Knight Rises“ mobilisiert hat. Das Wort „Masse“ behält fürs große Kinodrama einstweilen seinen Doppelsinn. Aber dafür hat man das Klima inzwischen fest im Griff: Der junge Mann erzählt von Programmen wie Maya, RealFlow und FumeFX, die mehr können als Petrus, und schildert ein Unwetter, bei dem zunächst sturzflutartige Regengüsse mit Maya und Real Flow erzeugt wurden und man dann erst, in einem zweiten Arbeitsgang, die atmosphärisch turneresken Regenvorhänge mit FumeFX aufgezogen hat.

Bei derlei tobt sich die sozusagen „naturalistische Schule“ des CGI aus. Es gebe aber, weiß der Gewährsmann, „natürlich auch Filmleute, die inzwischen ganz bewusst auf das Ausstellen des Artifiziellen setzen, den Unglauben ans Gezeigte also nicht aufheben, sondern gerade kitzeln und stimulieren wollen“, eine Art Ironie für die Augen also. Sie wird erreicht über das Ausstellen von Arbeitsspuren, das dann seine kleinen Differenzschocks- und -genüsse erzielt, indem es verspielt den vom Künstler Felix Reidenbach entdeckten Unterschied zwischen „sieht aus wie“ und „sieht aus wie sieht aus wie“ in Szene setzt.

Caption-Korrektur: Themendienst Kino: The Dark Knight Rises © dapd Vergrößern Duell inmitten des Statistenschwarms: Christopher Nolans „The Dark Knight Rises“

Das ist der Unterschied zwischen Simulationen erster und zweiter Ordnung, unübertrefflich verwirklicht im Film „Speed Racer“ (2008) von den Wachowskis, neben dessen brutalprimärfarbigen Räumen die meisten Videospiel-Oberflächen aussehen wie Herrgottsschnitzereien aus Oberbayern. In diesen Bereich der zelebrierten Künstlichkeit gehört auch die in den vergangenen Jahren interessanterweise im Windschatten des Digitalen aufgekommene, boomartige Wiedergeburt traditioneller, altmodisch-analoger practical effects zwischen Puppe und Prothese. Sie können gerade umrahmt von CGI einen eigentümlichen Charme entwickeln, von Michael Fassbenders an Drähten hängendem Ersatzkopf in „Prometheus“ über die „Batman“- Handschrift der Kostümdesigner unter Nolan bis zum Theaterperückenfestival in „Cloud Atlas“.

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