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Computerspiele Die Ästhetik der Ganzkörperzeichen

 ·  Eine Revolution der Einbildungskraft trägt sich zu - und wir sehen nur die Barbarei, die sie begleitet. Doch Computerspiele lassen sich nicht von ihren schlechtesten Exemplaren her begreifen.

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Wenn von Computerspielen die Rede ist, stellt sich fast zwangsläufig ein medialer Beißreflex ein: In zahllosen Talkshows warnen uns Experten vor der medialen Verwahrlosung und malen das Schreckbild jener kleinen, virtuell amoklaufenden Aliens an die Wand, welche die Grundfesten unserer Kultur gefährden. Nun wäre es gewiss absurd, die inkriminierten Spiele ernsthaft zu kulturellen Glanzlichtern adeln zu wollen. Aber das alarmistische Mantra, das nur blutbesudelte Ego-Shooter wahrnimmt, stellt sich blind dafür, dass diese Spiele eben nicht nur Atavismus, sondern Ausdruck einer kaum begriffenen Rationalität sind - technologische Wunderwerke, die ganz neue, noch nicht einmal in Ansätzen durchbuchstabierte Möglichkeiten eröffnen.

Wenn aber die Einäugigkeit Tugend wird, so lautet der Schluss: Hier empören sich Analphabeten über eine Kultur, deren Grundlagen sie schon nicht mehr verstehen. In der Tat steht unsere Gesellschaft noch immer unter dem Alphabetisierungsschock des Digitalen. Denn ist es im Falle unserer alphabetischen Schriftzeichen, die Schwarz auf Weiß auf den Buchseiten prangen, noch vergleichsweise leicht, die Welt der Zeichen von den Dingen zu trennen, so treten wir mit den Spielen in eine neue elektromagnetische Schrift ein, die diese Grenze verwischt. Das ist keineswegs neu, sondern hat sich mit Radio und Fernsehen längst etabliert.

Das Ideal des Gesamtkunstwerks

Jeder Akteur, der vor einer Fernsehkamera auftritt, ist ein Ganzkörperzeichen - wie umgekehrt diese sonderbare Doppelnatur das Wesen unserer Popkultur ausmacht. Wenn unsere zeitgenössischen Bußprediger den Krieg in den Köpfen ausrufen, dann verkennen sie, wie sehr das Computerspiel auf Popmusik und Film beruht und zugleich über sie hinausgewachsen ist: Könnte man Filmbilder wieder in ihre Einzelteile zerlegen, so würde man in Filmen wie „Star Wars“ oder „Spiderman“ die computergenerierten Kulissen erkennen, in die man die menschlichen Akteure hineingerechnet hat.

Vor diesem Hintergrund aber mag der üble Ruf, der den Computerspielen anhaftet, verwundern. Er wird noch erstaunlicher, wenn man sich vor Augen hält, dass sich in der Technologie der Computerspiele eine Phantasie einlöst, welche die Kunst in der Moderne stets angetrieben hat: das Ideal des Gesamtkunstwerks. Das Computerspiel verkörpert, was sich moderne Kunst stets erträumt hat: mit den Augen zu hören, mit den Ohren zu sehen, das Zucken des Fingers als eine mentale Erschütterung zu erleben. Und es sind nicht nur die Sinne allein, die sich hier verschränken. Denn in den massiven Multiplayer Games kommt es zu einer Gestaltung des Sozialen selbst, zu jener „sozialen Plastik“, von der Joseph Beuys geredet hat. Woher also diese tiefsitzende Idiosynkrasie, die aus dem Bildungsbürger (der in der Regel doch selbst ein Kind der Popkultur ist) einen ätzenden Kulturreaktionär macht?

Die meisten Menschen können sich, am Beispiel des Daumenkinos, durchaus noch vorstellen, wie ein Film entsteht - im Falle des Computerspiels jedoch bleibt selbst Menschen, die aktiv an seiner Fertigung beteiligt sind, nicht selten schleierhaft, wie ein solcher Mechanismus eigentlich funktioniert. Dass man Bilder und Töne synchronisiert und zu einem Band zusammenklebt, ist nachvollziehbar, wie aber ist es möglich, dass sich Klänge und Bilder, ja dass die Bewegungen und Aktionen der Computerfiguren sich auf mich einstellen? Woher weiß der Computer, dass ich dies oder jenes im Schilde führe?

Die philosophische Apparatur

Der Frage nach der Spielmaschine nähert man sich eher, wenn man sie als ein imaginäres Räderwerk begreift, bei dem sich die Rädchen, je nach Spielstand, austauschen können - ein Vermögen, in dem der Computerpionier Charles Babbage bereits im neunzehnten Jahrhundert die entscheidende Neuerung des Computers gesehen hat. Nun ist diese Bemerkung auch deswegen so charmant, weil sie den Computer weniger als technische denn als philosophische Apparatur begreift. Wenn das Mittelalter den lieben Gott zum Uhrmacher macht, so muss er sich in der Moderne einer erneuten Umschulungsmaßnahme unterziehen. Denn während das Räderwerk-Zwangssystem das immergleiche Musikstück abspult, vermag der göttliche Programmierer ganz nach Belieben die Lochkarte (das Programm) auszutauschen - und es ist ebendieses Vermögen, der Plattenwechsel, in dem sich das göttliche Vermögen artikuliert: Gott ist ein DJ. Was sonst?

Wenn es Gemeingut geworden ist, von der digitalen Revolution zu sprechen, wäre es nur folgerichtig, hier die avanciertesten Gebilde ins Auge zu fassen, zu denen diese Kultur imstande ist, und dies sind ebenjene Spiele, die unsere heutigen Bußprediger auf den Index setzen wollen. Provozierend gefragt: Was wäre eigentlich, wenn das Computerspiel eine sowohl ästhetische als auch soziale Zäsur markiert, die dem Einbruch der Zentralperspektive und damit einer neuen Zeit vergleichbar ist? Dann würden wir uns erinnern an den Sturm der Entrüstung, den auch die Zentralperspektive in ihren Anfängen hervorgerufen hat. Nicht von ungefähr richteten sich die Hasspredigten des Girolamo Savonarola auch gegen die Bilder eines Botticelli oder anderer, die malend eine virtuelle Welt schufen, in der die virtutes, die Tugenden des Mittelalters, keine Gültigkeit mehr besaßen.

Der Nutzer rezipiert nicht nur

Die Parallele zwischen Videospiel und Zentralperspektive aber geht über die moralische Anrüchigkeit noch hinaus; sie ist struktureller Art. Während die Zentralperspektive die Sehstrahlen auf einen Punkt zusammenführt, konvergiert auf der Ebene der Computerspiele nicht mehr bloß der Sehsinn in einem Punkt, sondern es sind alle erdenklichen Sinne: Haptik, Optik, Akustik, aber auch intellektuelle Fähigkeiten, die mit der Speicherung von Prozessen, mit Erwartungen und Abläufen zu tun haben. Nehmen wir, um dies zu verdeutlichen, eine simple Szene: Der Nutzer nähert sich einer Klangquelle, und diese verändert sich. Wie im wirklichen Leben wird sie lauter - und scheint auch im Raum genau positioniert. Wie ist das möglich? Tatsächlich berechnet das Spiel die 3d-Koordinaten des Nutzers und vergleicht diese mit den Koordinaten der Klangquelle. Wenn das Näherkommen eine Klangveränderung auslöst, so ist dies, ins Sichtbare übersetzt, einem Mischpultregler zu vergleichen, der (von einer unsichtbaren Hand gesteuert) immer dann das Volumen anhebt, wenn sich der Nutzer dem Pult nähert. Gewissermaßen agiert der Nutzer als Mischpult oder genauer: als ein sich ständig verschiebender Fluchtpunkt, der die Szenerie neu organisiert.

Beschreibt dieses Beispiel die Parallele zur zentralperspektivischen Konstruktion, so lassen sich daran ebenso gut die Differenzen hervorheben. Denn hier werden nicht nur die Sehstrahlen zu einem Bild zusammengefasst, darüber hinaus kommen auch die Geräusche, Töne, Handgriffe ins Spiel - und all die immateriellen Objekte, die man zur Steuerung einer Game-Engine ersinnen kann. Tatsächlich rezipiert der Nutzer nicht nur. Er selbst, seine Aufmerksamkeit, wird zu jener Instanz, von der aus sich das Bild organisiert. Üben die zentralperspektivischen Bilder den Betrachter in den Modus der Kontemplation ein, so wird er bei den Spielen zum Nutzer - und zum Mitgestalter des Geschehens. Damit ähnelt das Spiel viel mehr einem offenen Kunstwerk als einem Programm. Wenn wir eine Parallele zum Bild feststellen, so besteht sie in dieser Öffnung, die dem zentralperspektivischen Bild zugesprochen wurde: nämlich dass es ein Fenster zur Welt darstelle. Freilich: Die Welten, in die uns die Spiele entführen, sind, wenn wir sie bloß als Bilder begreifen, nur ganz unzureichend erfasst. Der Fluchtpunkt ist nicht mehr bloß ein Punkt in der Tiefe des Raumes, sondern einer, der in die Tiefe unserer Existenz weist.

Der Eintritt in den epischen Raum

Wenn das zentralperspektivische Bild mit der Erfindung des Individuums einhergeht, dann müssen wir in Bezug auf die Spiele von einer Transfiguration des Individuums, von einer Verwandlung sprechen, die es dem Spieler erlaubt, in eine neue, andere Haut zu schlüpfen - die Welt mit den Augen eines anderen zu sehen. Worum es geht, ist nicht bloß die Suche nach dem anderen, sondern vielmehr die Verwandlung des eigenen Selbst - eine Sehnsuchtsfigur, die man, in Abgrenzung zur Identität der Renaissance, Alterität nennen könnte. Ebendieses Verwandlungsangebot macht die Faszination und die Suggestivität der Computerspiele aus.

Anders als die Fernsehbilder, die die Aufmerksamkeit des Betrachters mit geradezu hysterischen Schnittwechseln vivisezieren, ermöglichen die Spiele dem Nutzer den Eintritt in einen epischen Raum, der seine begrenzte Existenz transzendiert und somit eine größere Ähnlichkeit mit der Literatur als mit den bewegten Bildern des Films besitzt. Die Spieler, die in die Haut der Shooter schlüpfen, lassen sich nicht als virtuelle Killer abqualifizieren, sondern sind sehr viel angemessener als Leser zu verstehen, die in begehbare Romane eintreten. Unbestreitbar, dass die Geschichten, die die Spiele uns derzeit erzählen, eher im Untiefen waten - und nicht im Entferntesten die Möglichkeiten des Spiels ausloten. Die Kindertage eines jeden neuen Mediums sind fast immer zugleich Zeugnisse größter Barbarei. Dies zu kritisieren ist ebenso angebracht wie vonnöten, allerdings nur, wenn man auf der anderen Seite die unendlichen Möglichkeiten des Mediums zu würdigen vermag.

Mag also sein, dass Computerspiele alle erdenklichen Ängste auf den Plan rufen. Und dennoch kann es nur darum gehen, sie zunächst einmal, als Gegenwart, zu begrüßen. Denn das Spiel hat begonnen, und die Aufgabe wäre, es auf eine kultivierte, schöne und menschenbejahende Art zu spielen.

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