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Computerspiele : Die Ästhetik der Ganzkörperzeichen

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Wer sagt uns, wie die Balzacs und Fontanes der Computerspiele heißen? Szene aus der Abenteuergeschichte „Up” Bild: AP

Eine Revolution der Einbildungskraft trägt sich zu - und wir sehen nur die Barbarei, die sie begleitet. Doch Computerspiele lassen sich nicht von ihren schlechtesten Exemplaren her begreifen.

          Wenn von Computerspielen die Rede ist, stellt sich fast zwangsläufig ein medialer Beißreflex ein: In zahllosen Talkshows warnen uns Experten vor der medialen Verwahrlosung und malen das Schreckbild jener kleinen, virtuell amoklaufenden Aliens an die Wand, welche die Grundfesten unserer Kultur gefährden. Nun wäre es gewiss absurd, die inkriminierten Spiele ernsthaft zu kulturellen Glanzlichtern adeln zu wollen. Aber das alarmistische Mantra, das nur blutbesudelte Ego-Shooter wahrnimmt, stellt sich blind dafür, dass diese Spiele eben nicht nur Atavismus, sondern Ausdruck einer kaum begriffenen Rationalität sind - technologische Wunderwerke, die ganz neue, noch nicht einmal in Ansätzen durchbuchstabierte Möglichkeiten eröffnen.

          Wenn aber die Einäugigkeit Tugend wird, so lautet der Schluss: Hier empören sich Analphabeten über eine Kultur, deren Grundlagen sie schon nicht mehr verstehen. In der Tat steht unsere Gesellschaft noch immer unter dem Alphabetisierungsschock des Digitalen. Denn ist es im Falle unserer alphabetischen Schriftzeichen, die Schwarz auf Weiß auf den Buchseiten prangen, noch vergleichsweise leicht, die Welt der Zeichen von den Dingen zu trennen, so treten wir mit den Spielen in eine neue elektromagnetische Schrift ein, die diese Grenze verwischt. Das ist keineswegs neu, sondern hat sich mit Radio und Fernsehen längst etabliert.

          Das Ideal des Gesamtkunstwerks

          Jeder Akteur, der vor einer Fernsehkamera auftritt, ist ein Ganzkörperzeichen - wie umgekehrt diese sonderbare Doppelnatur das Wesen unserer Popkultur ausmacht. Wenn unsere zeitgenössischen Bußprediger den Krieg in den Köpfen ausrufen, dann verkennen sie, wie sehr das Computerspiel auf Popmusik und Film beruht und zugleich über sie hinausgewachsen ist: Könnte man Filmbilder wieder in ihre Einzelteile zerlegen, so würde man in Filmen wie „Star Wars“ oder „Spiderman“ die computergenerierten Kulissen erkennen, in die man die menschlichen Akteure hineingerechnet hat.

          Der Eintritt in den epischen Raum: Szene aus dem Computerspiel „Spore”

          Vor diesem Hintergrund aber mag der üble Ruf, der den Computerspielen anhaftet, verwundern. Er wird noch erstaunlicher, wenn man sich vor Augen hält, dass sich in der Technologie der Computerspiele eine Phantasie einlöst, welche die Kunst in der Moderne stets angetrieben hat: das Ideal des Gesamtkunstwerks. Das Computerspiel verkörpert, was sich moderne Kunst stets erträumt hat: mit den Augen zu hören, mit den Ohren zu sehen, das Zucken des Fingers als eine mentale Erschütterung zu erleben. Und es sind nicht nur die Sinne allein, die sich hier verschränken. Denn in den massiven Multiplayer Games kommt es zu einer Gestaltung des Sozialen selbst, zu jener „sozialen Plastik“, von der Joseph Beuys geredet hat. Woher also diese tiefsitzende Idiosynkrasie, die aus dem Bildungsbürger (der in der Regel doch selbst ein Kind der Popkultur ist) einen ätzenden Kulturreaktionär macht?

          Die meisten Menschen können sich, am Beispiel des Daumenkinos, durchaus noch vorstellen, wie ein Film entsteht - im Falle des Computerspiels jedoch bleibt selbst Menschen, die aktiv an seiner Fertigung beteiligt sind, nicht selten schleierhaft, wie ein solcher Mechanismus eigentlich funktioniert. Dass man Bilder und Töne synchronisiert und zu einem Band zusammenklebt, ist nachvollziehbar, wie aber ist es möglich, dass sich Klänge und Bilder, ja dass die Bewegungen und Aktionen der Computerfiguren sich auf mich einstellen? Woher weiß der Computer, dass ich dies oder jenes im Schilde führe?

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