22.07.2004 · Soll niemand davon träumen, bei der „Interaktiven Unterhaltung“ beginne hinter dem Bildschirm ein täuschendes Zauberland ohne jeden Widerstand. Ein Besuch beim Marktführer für Computerspiele.
Von Andreas RosenfelderNein, der Aufzug hält nicht im siebeneinhalbten Stockwerk. Kein geheimes Zwischengeschoß, keine niedrigen Flure und keine magische Tür, durch welche der Besucher geradewegs in den Kopf von Harry Potter oder Reiner Calmund gelangt. Die Firma "Electronic Arts", Weltmarktführer für Videospiele mit einem Jahresumsatz von drei Milliarden Dollar, hat ihre deutsche Niederlassung in der zwölften Etage eines Hochhauses an der Inneren Kanalstraße in Köln. Außerdem sitzen in dem Bau noch die "Gothaer Versicherungsbank" und die "Postbeamtenkrankenkasse". Klingt stark nach Realitätsprinzip - im Aufzug redet man über den Nachwuchs der Kollegen und neue Kindernamen wie "Felix Titus".
Im Empfangsfoyer dieses mittelständischen Betriebs mit immerhin 130 Mitarbeitern stehen mannshohe Puppen von Kickern aus dem Kassenschlager "Fifa Football" sowie Bogenschützen aus dem Spiel zum Film "Der Herr der Ringe". Und an der Wand hängt gerahmte Fanpost aus Bielefeld, wo eine säuberliche Kinderhand in fünf Unterpunkten "Verbesserungen zu Fifa" vorschlägt: "Daß Schiris auch mal Fehlentscheidungen in Sachen Abseits und Freistoß bzw. Elfer treffen." Ist das Realitätsprinzip mit seinen herben Enttäuschungen womöglich die geheime Sehnsucht, welche die Wunschmaschinen antreibt?
Keine Spur von Weltverschwörungswahn
Das Erfolgsgeheimnis von "Electronic Arts" scheint jedenfalls darin zu liegen, daß sich das 1982 gegründete Unternehmen immer wieder Tortenstücke der Außenwelt einverleibte - und in den Untersystemen der bestehenden Wirklichkeit, ob sie nun Sport, Kino oder Literatur heißen, die verlockendsten Stoffe zur Einspeisung in die Spielkonsolen aufspürte. 1993 erwarb EA die Spielelizenz von der "Fifa", 1999 die Rechte an "James Bond", 2000 und 2002 folgten die Lizenzen für "Harry Potter" und den "Herrn der Ringe". Unlängst sicherte sich der Spielehersteller auch die Lizenz zur interaktiven Umsetzung der "Marvel"-Comics. Auch die möglichen Welten der "interaktiven Unterhaltung", wie der offizielle Name der Branche lautet, entstehen nicht als Schöpfungen aus dem Nichts.
Selbst in der Abteilung für Schöpferisches, deren Büros hinter spiegelnden Glaswänden liegen, ist von jenem sanften Weltverschwörungswahn, welcher die Nerds der achtziger Jahre umwehte und schon in den Kinofilmen "War Games" und später "23" seinen Niederschlag fand, nichts zu spüren. Keine Freimaurer-Pyramiden an den Wänden, keine Pizzakartons mit vertrockneten Krusten, nicht einmal nonkonformistische Rechner von Apple auf den Schreibtischen. Statt dessen kerngesunde Äpfel für die Mittagspause und an der Wand die Sportschlagzeilen aus der örtlichen Boulevardpresse: "FC Sturmlos - so steigt ihr wieder ab!"
Das Fußballer-Fußvolk kommt aus dem Musterkatalog
In der Entwicklungsabteilung entsteht unter der Leitung des Gamedesigners Gerald Köhler, fünfunddreißig Jahre alt und schon eine Legende in der Spieleszene, eine großartige Einübung in die Prosa der Verhältnisse und die Unbeherrschbarkeit des Glücks - nämlich die inzwischen auch auf ausländische Ligen übertragene Bundesliga-Simulation "Fußball Manager", wo der Spieler sämtliche Entscheidungen vom Stadionausbau bis hin zur Zimmerbelegung in den Spielerhotels trifft, auf Verlauf und Ausgang der Partien aber keinerlei Einfluß nehmen kann.
Mit dem faktenversessenen Ehrgeiz der Enzyklopädisten füttern Köhlers Mitarbeiter die Datenbanken zu diesem Spiel. An der Wand hängen Ansichtskarten unbedeutender Arenen wie des "Vogtlandstadions" in Plauen. Und auf dem Tisch liegen für die virtuellen Mannschaften Bögen mit Kopfformen ("kaukasisch" bis "lateinisch") und Fußballerfrisuren ("Pferdeschwanz" bis "Halbglatze"). Stars wie Figo bekommen natürlich eine Extrabehandlung und werden abfotografiert, aber das Fußvolk vom abgestiegenen 1. FC Köln basteln die Designer aus dem Musterkatalog nach. Ab und zu gehen die Programmierer, wie es sich für echte Empiriker gehört, auch zu Forschungszwecken ins Stadion - zum Beispiel, um neue Fangesänge für die elektronische Klangkulisse aufzuschnappen. Manch ein Klassiker wie das aus den Stadien der Republik nicht wegzudenkende "Zieht den Bayern die Lederhosen aus" fällt allerdings weg: Hier liegt die geschützte Melodie von "Yellow Submarine" zugrunde. Das Urheberrecht setzt selbst dem ästhetischen Detailrealismus enge Grenzen.
Simuliertes Geplapper: je fünfhundert Reporterfloskeln
Tatsächlich ist ein kaum mehr von der Wirklichkeit zu unterscheidender Fotorealismus zum entscheidenden Anspruch der Spielekultur geworden - was, wenn man an die archaischen Spiele aus den achtziger Jahren mit ihren blinkenden Pixelmännchen vor magentafarbenen Hintergründen zurückdenkt, an den Sprung von den flächigen Bildtafeln des Mittelalters zum dreidimensionalen Raum der Renaissancemalerei erinnert. Für Jens Uwe Intat, einundvierzig Jahre alt und Vizepräsident bei "Electronic Arts", ist der gleichsam vollendete Realismus nur noch eine Frage verbesserter Speicherkapazitäten und Rechengeschwindigkeiten. Dabei geht es jedoch nicht allein um optische und akustische Genauigkeit, sondern auch um eine Beseelung der verdoppelten Natur: So schwärmt Intat von den in den "elektronischen Genen" der Fußballspieler hinterlegten "Eigenschaften" wie Zweikampfverhalten und Spielübersicht.
Natürlich ist die Konkurrenz mit der Wirklichkeit ein Anspruch, welchen die nachahmenden Künste seit der Antike mit unterschiedlichen Mitteln verfolgen. Die Malerei zehrt vom Mythos des Zeuxis, der mit seinen lebensechten Trauben sogar Vögel anlockte - und Intat berichtet, daß er das auf einem Fernsehbildschirm laufende Spiel "Fifa Football" beim ersten Sehen für eine Live-Reportage hielt. Tatsächlich bürgen die von EA ins Aufnahmestudio gebetenen Reporter mit ihren je fünfhundert Floskeln für einen Effekt realer Gegenwart. Alan Turings berüchtigter Test, bei dem ein Benutzer die Entscheidung treffen muß, ob hinter den Zeichen auf dem Bildschirm ein Mensch oder eine Maschine steckt, könnte hier durchaus zugunsten des Computers und gegen einen Johannes B. Kerner ausfallen: "Irre, daß es einem PC gelingt, dieses Geplapper zu simulieren!"
"Interaktive Unterhaltung" knapp vor Kinobranche
Tatsächlich macht der trotz schlechter Konjunktur wachsende Spielemarkt den anderen Sektoren der Bewußtseinsindustrie inzwischen ernsthafte Konkurrenz. So liegt der Kaufmarkt für "Interaktive Unterhaltung" in Deutschland mit einer Milliarde Euro bereits knapp vor der Kinobranche. Der schrumpfende Phonomarkt behauptet mit 1,6 Milliarden Euro zwar noch die Führung - doch in Amerika gilt der Soundtrack der American-Football-Simulation "NFC" bereits als einer der wichtigsten Kanäle für neue Popsongs.
In Jens Uwe Intat steckt ein Unternehmensberater, also zeichnet er beim Gespräch ein Koordinatenkreuz aufs Papier: Die y-Achse zeigt die "mentale Anstrengung" an, auf der y-Achse liegt die "audiovisuelle Aufbereitung". Das "Buch" als reine Herausforderung der Einbildungskraft schwebt auf seinem Diagramm oben links, der "Film" als fertiges Sehangebot liegt unten rechts - und das Videospiel als beeinflußbares Kino besetzt natürlich das Vakuum in der oberen rechten Ecke. Doch einen Ersetzungskampf der Medien will Intat trotz der laufenden Marktverschiebungen nicht ausmalen: "Neue Medien haben die alten nie obsolet gemacht." Auch sieht er im Hang zum passiven Konsum ein legitimes Bedürfnis - und das können Videospiele, welche den Rezipienten unentwegt zum Füllen der in den Algorithmus eingebauten Leerstellen und zum Benutzen schwieriger Tastenkombinationen zwingen, niemals stillen.
Hollywood-Romanzen als Stoff für Bildschirmspiele?
Bislang, so meint auch Gerald Köhler als Spieleentwickler, liegt der Unterschied zwischen Kino und Computerspiel noch hauptsächlich in der emotionalen Anteilnahme. Die Beziehung zu den handelnden Personen, welche der Betrachter im Verlauf eines mehrstündigen Spielfilms aufbaut, fehlt beim eher sportlichen Daddeln an der Konsole noch weitgehend. Auch die immer wieder als Inbegriff moralischer Korruption gehandelten "Ego-Shooter" - im Sortiment von EA besetzt das D-Day-Kriegsspiel "Medal of Honor", an Steven Spielbergs "Der Soldat James Ryan" angelehnt, dieses beliebte Genre - seien in aller Regel nicht mit Gefühlsleben verbunden, sondern glichen vielmehr Brettspielen mit geschlagenen Figuren. Die Spielkonsole ist eben keine moralische Anstalt - und obwohl die Schlüsselkategorie der "Action" das Videospiel schon immer in die Nähe des Dramas rückte, hat das aristotelische Urerlebnis der Katharsis, von Lessing auf die Doppelformel von Furcht und Mitleid gebracht, im Spielesystem noch keinen festen Ort.
Ausgerechnet das empfindsame Feld der Emotionen soll nun aber eine Spieleszene umstrukturieren, die bislang als unsentimentale Monokultur junger Männer galt - während Frauen allenfalls für die in PCs und Mobiltelefonen versteckten Gelegenheitsspiele wie "Bingo" oder "Solitär" die Hauptzielgruppe bildeten. Köhler prophezeit, der "Action-Aspekt" werde in den nächsten Jahren an Bedeutung verlieren. Fortschritte auf dem Feld der künstlichen Intelligenz könnten neue Publikumskreise für Videospiele erschließen und selbst Hollywood-Romanzen als Stoff für Bildschirmspiele dienen.
Mehr Schicksal war nie im Spiel des Lebens
Hält nach dem unbarmherzigen "Ego" nun das schwärmerische "Du" Einzug in die Computerkultur? Die Alltagssimulation "Die Sims brechen aus" wird angeblich schon jetzt von Mädchen als Vorbereitung aufs Rendezvous benutzt, und mit der für den Herbst angekündigten Fortsetzung "Sims 2" strebt EA eine Synthese aus ",Gute Zeiten, schlechte Zeiten' und Puppenstube" an. In diesem über mehrere Generationen laufenden Spiel, in welchem der Benutzer den heiklen Parcours vom Kleinkindalter bis ins nüchterne Erwachsensein meistern muß, soll das Personal sogar eine DNA erhalten, die körperliche und charakterliche Eigenschaften festschreibt.
Mehr Schicksal war nie im Spiel des Lebens. Doch die immer grenzenlosere Welt der Interaktion bezieht ihren Reiz offenbar gerade daraus, dem handelnden Betrachter an entscheidenden Stellen die Hände zu binden - und ihn damit zum Publikum der eigenen Geschichte zu machen. Gerald Köhler sieht das Wesen des von ihm entwickelten "Fußball-Managers" in einer "gewissen Wehrlosigkeit" und der "Spannung, wie im echten Fußballeben nicht ins Spiel eingreifen zu können". Soll niemand davon träumen, hinter dem Bildschirm beginne ein täuschendes Zauberland ohne jeden Widerstand.