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Ästhetik der Computerspiele : Und hinter lauter Schirmen viele Welten

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Gemeinsam und gegeneinander im Sog der künstlichen Welten: LAN-Party auf der Computerspielemesse „Dreamhack“ vor einigen Wochen in Leipzig. Bild: Imago

Was Computerspiele eigentlich ausmacht: Der Philosoph Daniel Martin Feige widmet sich in seinem Buch grundsätzlichen Fragen auf dem Feld der Game Studies.

          Computerspiele sind charakteristische Spielformen unserer Zeit. Sie üben eine enorme Faszinationskraft aus: Manche wühlen sich tage- und nächtelang durch ihre Kompositionen, andere machen das ganz große Geld damit. Seit gut fünfundzwanzig Jahren beschäftigen sich die Geistes- und Sozialwissenschaften mit dieser neuen Spielkultur, und seit der Jahrtausendwende gibt es die sogenannten Game Studies. Wissenschaftliche Bücher über Computerspiele werden in der Öffentlichkeit zwar immer noch als nichtalltäglich wahrgenommen, doch nach einem Vierteljahrhundert gemeinsamen Nachdenkens sind die Diskussionskulturen selbstredend ausdifferenziert und die Theoriezusammenhänge komplex.

          Gegen den „Beschreibungspluralismus“

          Nachdem die ersten Jahre der wissenschaftlichen Auseinandersetzung von dem Versuch geprägt waren, das seltsame Wesen des Computerspielers zu ergründen, und damit eine Beobachterperspektive das allgemeine Verständnis dominierte, verfügt heute die Mehrheit der Autoren selbst über eine solide Spielerbiographie. Auch der Autor der vorliegenden Studie, Daniel Martin Feige, Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart, kann in dieser Hinsicht aus dem Vollen schöpfen. Seine beeindruckende sechs Seiten starke Gameography liest sich wie eine Best-of-Liste der wichtigsten Computerspiele aller Zeiten, und genau diese Erfahrung ist es auch, auf der die Stärke des Buches in seinen besten Momenten beruht. Feige tritt gegen den „Beschreibungspluralismus“ der Game Studies an. Sein Ziel besteht in einer philosophischen Analyse der ästhetischen Eigenheiten von Computerspielen und nimmt für sich in Anspruch, zu klären, was Computerspiele im Kern eigentlich sind. Aufgeboten werden dafür die philosophische Ästhetik und die Kunsttheorie.

          Die Ausgangslage allerdings bildet die Bestimmung von Computerspielen als ästhetische Medien. Diese stehen in spannungsreichen, intensiven wie vielfältigen Austauschbeziehungen mit anderen ästhetischen Medien. Warum Feige sich hier zusätzlich zu den Begriffen der Kunst und Ästhetik auch noch den Medienbegriff ins Boot holt, bleibt indes unklar, stört allerdings auch nicht. Wer nun aber annimmt, im Folgenden auch auf medienwissenschaftliche Einsichten zu treffen, wird enttäuscht. Was sich natürlich sofort aufdrängt, wäre etwa die zwanzig Jahre alte Einsicht, dass Betrachtungen von Einzelmedien nicht sinnvoll sind, weil Medien eben nicht vereinzelt vorkommen, sondern nur in historisch spezifischen Konfigurationen, eben im Modus der Intermedialität. Auch sind die diversen Austauschprozesse zwischen Medien schon oft im Zusammenhang mit den Transformationen alter und neuer Medien diskutiert worden.

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