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Rezension: Sachbuch : Ich kann doch dieses alte Wrack nicht schlagen

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Toleranz für fossile Verhaltensweisen: Natascha Adamowsky spielt virtuelle Spiele mit, bis auch der Leser närrisch wird

          Als eine leichtsinnige Jugend das Feuer erfunden hatte, kam bald ein Wehklagen auf: Nichts werde mehr wie früher sein, nie wieder werde man sich aneinanderkuscheln in der Kälte, zukünftige Generationen von Feuerbenutzern würden nur noch freudlos im Kreise herumsitzen, auf die Flamme starren und den leckeren Geschmack von frischem Gazellenblut nicht mehr kennen. Vom Rückenmark ausgehend, hatte die Kulturkritik ihr neunmalkluges Haupt erhoben, auf der permagerunzelten Stirn fielen Verständnislosigkeit und Ablehnung in eins. Und da diese Weltsicht am Bewährten hängt, ist es bei der Instantskepsis bis heute geblieben - aktuell droht die Auslöschung unserer Zivilisation durch elektronische Rechenmaschinen. Zwei Menschheitsgeißeln haben sie in den letzten Jahren hervorgebracht. Erstens die nur unter Vorbehalt als solche zu bezeichnende Technomusik, welche unsere Seelen verödet und verblödet (wie seit Jahrhunderten jede neue Kunstform). Zweitens die Charybdis des Cyberspace, welcher die Menschheit in Sprachverfall, Vereinsamung und überhaupt Roheit versinken läßt.

          Die Kulturwissenschaftlerin Natascha Adamowsky ist da ganz anderer Meinung. Ihr Buch "Spielfiguren in virtuellen Welten" ist eine Absage an die Garde der Kulturkritteler, die Reflexe mit Reflexion verwechseln. Deren Gejammer deutet sie als eine Kapitulation des Vergehenden im Angesicht der Zukunft: "Nicht die Klage über einen tatsächlichen Niedergang findet hier statt, sondern der ,Verlust' besteht in der schwindenden Möglichkeit zur Teilhabe, im Veralten eines bestimmten Diskurses und einer spezifischen Ordnung, der eigenen nämlich." Das Wagnis, vor dem manch poröser Vordenker sich wegduckt, wird von der Autorin lustvoll gesucht: Sie will sich einlassen auf Computerkids und -adults. Und statt wesensentkernter Opfer entdeckt sie aktive, kreative Menschen. Huch!

          In der Technikbegeisterung sieht sie vor allem eine Experimentierlust am Werke, die die Wege in die Zukunft spielerisch erkundet. Spiele und karnevaleske Feste bieten seit jeher die Möglichkeit, Denkstrukturen und Hierarchien auf ihre Köpfe zu stellen. Der Mensch schafft sich eine bunte Grauzone zwischen Realität und Phantasie, in der die Welt als veränderbar erfahren wird. Medienträchtigstes Beispiel einer solchen Ausnahmesphäre ist in den letzten Jahren die "Love Parade". Hier sind die Aufgaben und Hierarchien des Alltags aufgelöst, Darsteller und Zuschauer fallen in eins, keine Parole tönt, hinter der man herzumarschieren hätte. Körper und Verhalten werden ausgiebig neu modelliert und ausstaffiert, zumal wenn bildersüchtige Fernsehteams in Bezirzung erlaubender Nähe sind.

          Aber nicht nur Rollenspiel und Inszenierung rücken den Technorave in die Sphäre des Spielerischen, das die Trennung von Selbst und Welt überwindet. Neben der Maskerade hat die Wissenschaft drei weitere Ausprägungen des Spiels festgeklopft, den Wettkampf, das Glücksspiel und - den körperlichen Rausch: "Mit Haut und Haar nimmt einen diese Musik in Besitz, sie fährt in die Glieder, stürzt sich auf den Bauch, die Arme, Beine, den Kopf. Man wünscht sich, daß es nie enden möge, rhythmische Kontinuität bis in die Ewigkeit." Was die Autorin beschreibt, ist eine menschliche Lust von Hoppereiterknie und Spielplatzschaukel an, manchen Raver entführt es in ein "Paralleluniversum". Mit oder ohne Drogenunterstützung wird eine Transzendenz erreicht, die mangels schlüssiger Alternativmodelle ihren Ort im Hier und Jetzt hat, zwischen den Werktagen.

          Daß die Raver sich von Vorgängergenerationen hermetisch abgrenzen, ist ein willkommener Nebeneffekt. Ungerührt zelebrieren sie alles Nicht-Elterngemäße: Technik, Plastik, Kollektivitätsrausch, Politiklosigkeit, Mediengeilheit. Und da die Jugend nur aus Spaß handelt, entzieht sie sich gleichzeitig ihrem Protestauftrag. Die diskussionsbereiten Eltern aber stehen so dumm da wie der Greis Methusalix im konfliktfreudigen gallischen Dorf. Er habe ein Recht darauf, geschlagen zu werden, ruft er in Verzweiflung und kann die Senge doch nicht erzwingen: Die Jüngeren haben ihn aus dem Prügeldiskurs ausgeschlossen. Für die Methusalixe unter den Meinungsmachern hat die Autorin nur den verdienten Spott übrig, für all die Paradenbegucker, deren scharfer Blick in Bikinis hängenblieb und die sich fettgedruckt verwunderten, "daß 300 000 Leute viel Müll hinterlassen". Schwamm drüber. Ab in den Cyberspace.

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