Pete, der Werksleiter, ist das Vorbild. Er verantwortet die AC/DC Motor Co., eine von vier Produktionsstätten in der virtuellen Fabrikwelt Plantville, die gerade die Auszeichnung „Werk des Jahres“ bekommen hat. Von solchen Ehren sind die drei anderen Standorte weit entfernt. Hier hapert es in puncto Sicherheit, Qualität oder Mitarbeiterzufriedenheit. Ziel ist es, auch diese schwachen Fertigungsanlagen auf Vordermann zu bringen, Pete steht dabei als virtueller Helfer mit Rat und Tat zur Seite.
Plantville ist ein Online-Spiel, das sich die amerikanische Tochtergesellschaft des deutschen Siemens-Konzerns ausgedacht hat. Siemens hat dabei Anleihen bei populären Internetspielen wie Farmville oder Cityville genommen, die ebenfalls bestimmte Umgebungen simulieren. Nur geht es Siemens anders als Farmville-Hersteller Zynga nicht darum, mit seinem Titel möglichst viele virtuelle Produkte wie Maschinen oder Energie an die Spieler zu verkaufen. Vielmehr sieht der Konzern das Spiel als Marketinginstrument, um seine breite Palette von Produkten für Kunden und die eigene Belegschaft zur Schau zu stellen. Auch hofft Siemens, sich damit als künftiger Arbeitgeber etwa für Schüler und Studenten interessanter zu machen.
Den Spieltrieb nutzen
Mit seinem Plantville-Spiel schließt sich Siemens einem Trend an, der das Etikett „Gamification“ bekommen hat. Das bedeutet, spielerische Elemente in ein nichtspielerisches Umfeld zu bringen, also zum Beispiel in Unternehmen oder den öffentlichen Dienst. Der Spieltrieb von Menschen soll genutzt werden, um sie für etwas zu begeistern oder ihnen etwas beizubringen.
Unter Wissenschaftlern tobt längst eine heftige Debatte über den Nutzen digitaler Medien. Die „digitale Demenz“ ist zum geflügelten Wort geworden. Der Ulmer Psychiater Manfred Spitzer bezeichnet mit dem Begriff etwa Störungen von Merkfähigkeit und Konzentration, Leseschwierigkeiten, Abgeschlagenheit und Mattigkeit - alles hervorgerufen durch die intensive Nutzung neuer Medien. Der Münchner Pädagoge Heinz Mandl betont dagegen die Chancen, welche die neuen Medien bieten: „Digitale Lernspiele rufen eine enorme Motivation bei den Spielenden hervor, so dass diese sich intensiv und ausdauernd mit Spielinhalten und -mechanismen auseinandersetzen.“ Sein Kollege Klaus Jantke vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie erkennt in den Spielen gar die Chance, „die negative Seite des heutigen E-Learnings weitgehend zu eliminieren“. Denn beim Spielen werde das Lernen nicht wie bei herkömmlichen Anwendungen als Last empfunden, was sich wiederum positiv auf die Aufnahmefähigkeit auswirke.
„Noch nie haben so viele Menschen gespielt“
Nach Einschätzung von Brian Burke vom Marktforschungsinstitut Gartner wird sich der Trend rasant ausbreiten: Bis 2014 werde es in 70 Prozent aller großen Unternehmen eine solche spielerische Anwendung geben. Heute seien es höchstens 15 Prozent. Burke meint, Gamification könnte einmal so wichtig werden, wie es das soziale Netzwerk Facebook heute ist. Mögliche Einsatzgebiete reichen von Personalrekrutierung und Mitarbeitertraining über Marketing bis zu Produktentwicklung.
Das Potential für einen solchen Trend scheint in Deutschland zumindest vorhanden zu sein. Nach Angaben des Branchenverbandes Bitkom spielt mehr als ein Drittel aller Deutschen Computerspiele. Waren unter den „Zockern“ früher vorwiegend jüngere Männer, holen Frauen und ältere Menschen in der Statistik mittlerweile auf. „Noch nie haben so viele Menschen gespielt“, sagt Verbandsvertreter Ralph Haupter. Die Anbieter werden in diesem Jahr rund 2,5 Milliarden Euro umsetzen, schätzt der Verband.
Für Spielehersteller erschließt sich mit Gamification ein riesiger Markt, sagt Oliver Barth, Europa-Manager von SHL. Der Dienstleister bietet Unternehmen Systeme zur Bewertung von Bewerbern an. Eine durchdachte und spielerische Internetseite spare Personalmanagern viel Zeit und Geld, behauptet Barth. Denn Bewerber könnten auf der Internetseite schon spielerisch erfahren, ob die Stelle und das Unternehmen ihren Vorstellungen entsprächen oder nicht. „Damit findet die erste Aussortierung schon statt, bevor eine Bewerbungsmappe auf dem Schreibtisch landet“, sagt Barth.
Siemens hat Plantville vor knapp eineinhalb Jahren herausgebracht, das Spiel hat den Konzern einen sechsstelligen Betrag gekostet, sagt Oliver Fleischhut aus der Kommunikationsabteilung, der zum Entwicklungsteam gehörte. Es zielt vor allem auf den amerikanischen Markt ab, wo Siemens der Allgemeinheit nicht so vertraut ist wie etwa in Deutschland. Mit der Resonanz ist Fleischhut zufrieden: Das Spiel hat nach seinen Angaben heute 24 000 Nutzer. 60 Prozent von ihnen kommen aus den Vereinigten Staaten, 10 Prozent aus der deutschen Siemens-Heimat, der Rest aus mehr als 150 anderen Ländern. Von den Spielern sind 25 Prozent Siemens-Mitarbeiter, 35 Prozent Schüler und Studenten, der Rest entfällt auf Kunden und potentielle Kunden.
Der Gewinner bekommt ein Vorstellungsgespräch
Ein Ziel bei den Schülern und Studenten ist es, sie mit dem Spiel für eine Karriere in der fertigenden Industrie zu begeistern. Siemens bekommt nach Angaben von Fleischhut regelmäßig Anfragen von Schulen und Universitäten, das Spiel vor Ort vorzustellen. Kürzlich veranstaltete das Unternehmen an der Universität im kanadischen Waterloo ein Plantville-Turnier mit mehr als hundert Studenten. Die Gewinner bekamen neben Geldpreisen Vorstellungsgespräche für ein Praktikum bei Siemens.
“Rekrutierung ist eines der spannendsten Einsatzgebiete für Spiele“, sagt Ethan Mollick, Professor für Management an der Wharton-Universität, der gerade an einer Studie über Gamification arbeitet. Der Internetkonzern Google hat schon 2004 ein berühmtes Beispiel geliefert. Der Konzern plazierte damals neben dem Highway 101 im kalifornischen Silicon Valley ein riesiges Werbeplakat mit einem Zahlenrätsel. Die Lösung der Aufgabe war eine Internetadresse, die zu einer Bewerbungsseite von Google führte. Ein Vorreiter für den Einsatz von Videospielen war das amerikanische Militär mit dem erstmals vor zehn Jahren herausgekommenen Action-Titel „America’s Army“. Mollick zufolge war das Spiel so populär, dass es von Neueinsteigern beim Militär in Umfragen als zweitwichtigster Beweggrund genannt wurde, sich zu verpflichten - hinter Patriotismus. Einen ähnlichen Ansatz wie Siemens verfolgt der amerikanische Hotelkonzern Marriott mit seinem vor einem Jahr herausgebrachten Online-Spiel „My Marriott Hotel“. Spieler führen dabei unter anderem ein virtuelles Hotelrestaurant.
Von „Second Life“ ist kaum noch etwas zu hören
Mollick kann sich vorstellen, dass solche und ähnliche Spiele künftig für viele Unternehmen „ganz normaler Teil im Rekrutierungsprozess“ werden. Aber auch wenn er das Prinzip der „Gamification“ an sich für mehr hält als eine Modeerscheinung, sieht er doch die Gefahr, dass sich einzelne Varianten als kurzfristige Trends erweisen
. Manche Phänomene aus der Vergangenheit haben sich nicht gehalten. So meinten vor fünf Jahren noch etliche Unternehmen, unbedingt in der virtuellen Parallelwelt „Second Life“ präsent sein zu müssen, heute ist davon kaum noch etwas zu hören. Ob daher Simulationen wie Plantville oder My Marriott Hotel sich auf Dauer etablieren oder von einem anderen Ansatz abgelöst werden, muss sich nach Einschätzung von Mollick noch zeigen und sei auch gar nicht so entscheidend: „Die Idee an sich wird ein Trend bleiben. Ob man sie mit Videospielen, Brettspielen oder in anderer Form umsetzt, ist egal.“
