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Fantasy an der Uni : Spielend durchs Studium

  • -Aktualisiert am

Voll konzentriert: Über Computerspiele wird Lernstoff vermittelt. In Düsseldorf ist man mit den Ergebnissen zufrieden. Bild: Thiel, Christian

Die Universität Düsseldorf hat eine Lehrveranstaltung als Computerspiel im Angebot. Die Studenten schlüpfen in die Rolle von Elfen und Gnomen. So wird auch eher trockener Stoff spannend.

          Christine Meschede hat ein abenteuerliches Semester hinter sich. Sie reiste durch das mittelalterliche Land Zyren, traf dort auf Einhörner, Orks und Goblins, durchquerte die Wälder der Elfen und die Städte der Menschen. Die 24 Jahre alte Studentin war dort nicht zum Spaß unterwegs. Es war für die Bildung. Vier Teile eines zerrissenen Buches musste sie in der Fantasywelt finden. Dafür löste sie Rätsel, sammelte Punkte und erfüllte andere Aufträge. Nebenbei schließt sie ihren Kurs im Modul „Wissensrepräsentationen“ ab.

          An der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf gibt es seit einem halben Jahr, seit dem Sommersemester 2013, diese neue Art des Lernens. Für rund 150 Bachelorstudenten des Studiengangs „Informationswissenschaft und Sprachtechnologie“ (Kasten) steht seitdem „Die Legende von Zyren“ auf dem Lehrplan, ein neues E-Learning-Angebot, das den Charakter eines Computerspiels hat. Dass die Uni es eingeführt hat, lag nach Auskunft von Mitgliedern der Fakultät daran, dass viele Studenten in dem Fach nicht genügend Motivation zum Lernen mit ins Studium gebracht hatten. Zu hoch waren die Durchfallquoten in der mündlichen Abschlussprüfung. „Wir standen vor der Frage, wie wir es schaffen können, dass sich die Studierenden intensiver mit dem Stoff auseinandersetzen“, sagt die Projektleiterin des E-Learning-Angebots Kathrin Knautz, die wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Fakultät ist.

          Interessantes Thema - aber trocken

          Im Juli 2012 suchte Knautz dann zusammen mit ihren Kolleginnen Simone Soubusta und Lisa Orszullok nach einem Weg, um die Lehre im Modul „Wissensrepräsentationen“ zu verbessern. Dass das nicht leicht werden würde, dachte sich auch Wolfgang Stock. Er ist der Lehrstuhlinhaber und hat das passende Lehrbuch zur Vorlesung geschrieben: „Das Thema ist hochinteressant, aber ebenso trocken und schwer zu lernen“, sagt er. Jedenfalls empfanden es die Studenten so, bevor die Gnome und Elfen ins Spiel kamen. Aus den Vereinigten Staaten und Kanada kannte Kathrin Knautz die Arbeitsweise mit spielerischen Elementen an Hochschulen. Die Idee, auch in Düsseldorf eine ergänzende Online-Plattform neben den „traditionellen“ Vorlesungen und dem Übungsseminar anzubieten, war geboren. Ganz neu war das Prinzip nicht. In dem Online-Portal sammeln die Studenten Punkte, streben in immer höhere Level und erwirtschaften sich dadurch Bonuspunkte. Immer häufiger werden solche spielerischen Elemente auch in ernsthaften Kontexten eingesetzt: Auch Unternehmen arbeiten mit dieser Methode zur Mitarbeitermotivation. „Gamification“ heißt der Fachbegriff. An deutschen Hochschulen war sie allerdings noch nicht zum Einsatz gekommen. Die Düsseldorfer Universität betrat Neuland.

          Dabei sei es eine alte Idee, Menschen zu ihrem Vorteil zu motivieren, indem man sie Dinge sammeln ließe, sagt Wolfgang Stock. Payback- oder Treuepunkte, Flugmeilen oder „Likes“ bei Facebook, all diese Beispiele hält er für vergleichbar. Diese simplen Belohnungen wirken auf Menschen als Anreiz, mehr einzukaufen oder - im Fall der Facebook-Einträge - mehr zu produzieren. Sie machen „Leistungen“ vergleichbar. Diese Funktion allerdings erfüllen auch die Noten, die Studenten ohnehin für ihre Arbeiten an der Universität bekommen. Nun scheint es nötig, dass die Universität ihnen darüber hinaus Anreize zum Lernen verschafft.

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