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Fantasy an der Uni : Spielend durchs Studium

  • -Aktualisiert am

600 Seiten Drehbuch, gestartet wird in Lumpen

Einige Startvorteile hatte der Düsseldorfer Lehrstuhl, um sich an dieses neuartige Projekt heranzuwagen. „Der technische Kontext war vorhanden“, sagt der Professor Wolfgang Stock. Unter anderem programmierte er Suchmaschinen und arbeitete mit Forschungsdesigns, in denen er Elemente spielerisch umsetzte. Eine ganze Lehrveranstaltung als Spiel zu gestalten, war mehr Aufwand. Die Studenten wirkten mit. Zusammen mit 16 Masterstudenten entwickelte Kathrin Knautz eine Rahmengeschichte für das Spiel. Rund 600 Seiten Drehbuch schrieben sie. Eine Grafikerin zeichnete die Charaktere. Goblins, Elfen, Menschen und Orks stehen als Spielfiguren zur Auswahl. Sie starten in einfachen Lumpen und erhalten, je weiter sie im Spiel vorankommen, weitere Teile ihrer Rüstung.

Nach zehn Monaten Vorbereitungszeit ging das Spiel als „Legende von Zyren“ ins Internet und stand den Bachelorstudenten im Sommersemester 2013 ergänzend zum Seminar zur Verfügung. Damals war Christine Meschede im zweiten Semester. Mehrmals in der Woche tauchte die Studentin in die virtuelle Welt von Zyren ein. Ihr Avatar ist eine Elfe. Mit der musste sie verschiedene Aufträge erfüllen. Das sind zum Beispiel Rechenaufgaben, Lückentexte oder Multiple-Choice-Tests. Komplexere Aufträge wie das Schreiben eines Essays werden in der realen Welt von einem Tutor korrigiert. Erst dann werden die Studierenden für das nächste Level freigeschaltet.

Zwar gibt es im Lern-Spiel viele Parallelen zu kommerziellen Online-Rollenspielen. Doch das Spiel ist vor allem textbasiert und damit viel weniger aufwendig gestaltet. Es gibt verpflichtende Aufgaben für jeden Kursteilnehmer und mehrere sogenannte „Sidequestlines“ - Zusatzaufgaben - für die besonders Fleißigen. Mit einer bestimmten Punktzahl hat der Spieler den Kurs bestanden und bekommt den Beteiligungsnachweis. Die Modulabschlussprüfung kann das Spiel nicht ersetzen, doch können sich die Studierenden einen Notenbonus von 0,3 bis zu einer ganzen Note erspielen.

Studenten sind besser vorbereitet

Kathrin Knautz und ihr Team ziehen ein positives Fazit des Projekts. „In meinen Seminaren waren die Studierenden motiviert und besser vorbereitet“, sagt Knautz. Das liege nicht zuletzt daran, dass sich in den Seminaren das „Gamification“-Prinzip fortsetze. In Gruppen - wie im Spiel nennen sie sich „Gilden“ - setzen sich die Studenten zusammen und arbeiten an neuen Aufträgen, die ebenfalls spielerisch aufbereitet werden. So hielten bislang etwa Gesellschaftsspiele wie Tabu und Jenga, aber auch die traditionelle Schnitzeljagd als Unterrichtsmaterialien her. „Man bereitet sich schon allein dadurch besser vor, weil man seine Gilde nicht im Stich lassen wollte“, bestätigt die Studentin Christine Meschede. Denn die Punkte, die gemeinsam im Seminar gesammelt wurden, werden mit den schon erreichten auf der Online-Plattform verrechnet. Zwar kämpft dort wieder jeder für sich allein, aber man kann einen gemeinsamen Punktestand auch für die ganze Gilde sehen oder während des Spiels mit anderen Personen aus der Gruppe chatten. Auch wird angezeigt, welches Level im Spiel jemand erreicht hat. „Da wird man schon strebsam“, sagt Meschede.

Kathrin Knautz reist derzeit zu wissenschaftlichen Tagungen und berichtet von ihrem Projekt. Kürzlich war sie in Singapur und Istanbul. Auch in Deutschland seien andere Hochschulen interessiert.

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